Cluedo : le Masque Fatal
Acte premier : A bord du Lorelei.
Nouvel an 1938. Quelque part en Allemagne, un luxueux yacht sillonne paisiblement la vallée du Rhin.
Vous vous retrouvez sur le pont aux côtés de la séduisante Mademoiselle Rose.
Dans vos bagages, un article de journal vous informe sur l’identité de votre mystérieux hôte, Ian Masque. C’est à son château que vous, et d’autres invités qu’il vous tarde de rencontrer, vous rendez pour passer la nuit de la Saint-Sylvestre.
A bord, l’air est frais. Mais cela ne vous empêche pas de converser avec une agréable jeune femme, toute de rouge vêtue (" couleur explosive " d’après Marina Popov). N’hésitez pas à lui parler de tous les sujets qui vous intéressent. Et si elle vous demande à boire, ne tardez pas à satisfaire sa demande au bar du bateau.
De l’autre côté du pont, le Révérend Olive semble vous espionner. Allez lui rendre visite pour faire connaissance.
Puis, rentrez. C’est l’occasion d’interrompre Mmes Pervenche et Leblanc en plein bavardage.
Au bas de l’escalier, Mme Kell vous parlera de psychiatrie.
Et dans le salon, baigné par les notes au piano de Marina Popov (qu’on ne peut pas déranger), renseignez sur tous les invités : le Pr. Violet en admiration devant le talent de la délicieuse pianiste, le peintre Sabata, pas très bavard, le colonel Moutarde derrière le bar et le magicien Urfe qui vous remettra la clef de la vitrine du placard de l’étage.
Demandez au truculent colonel Moutarde de vous servir un verre de vin pour Melle Rose. Il semble être un connaisseur et un bon vivant !
Apportez de ce pas le verre à Melle Rose. Ce geste d’attention vous vaudra sa confiance…
Face aux deux commères Pervenche et Leblanc, ouvrez la vitrine avec la clef de Urfe et emparez vous du coffret : un casse-tête chinois.
Ian Masque fait une entrée théâtrale ! Remettez-lui le coffret et laissez-le faire sans intervenir…
Après le drame, ne touchez pas au coffret, comme vous le recommande le Dr. Kell. Et laissez le Révérend Olive emporter le cadavre de Masque.
Rejoignez plutôt Urfe qui est un magicien très habile. Si ce n’est pas déjà fait, demandez-lui son opinion sur les invités. Il vous apprendra aussi un tour de cartes qu’il faudra scrupuleusement retenir. Soumettez-le à Sabata en lui parlant de magie. Si vous réussissez (choisir toujours la carte à droite de celle qui vous a été montrée), il vous remettra un dessin prémonitoire…
Profitez aussi de la pause au piano de Marina Popov pour lui parler d’extralucidité. A ce propos, elle vous remettra des cartes à symboles. Celles qui servent à tester les pouvoirs extrasensoriels. S’il ne marche pas sur vous, vous pouvez toujours essayer ce test sur Melle Rose qui a l’air plutôt douée… Mais pourquoi parle-t-elle de la date d’aujourd’hui ?
En chemin, Mme Leblanc devrait être maladroite, comme sur le dessin de Sabata !
N’hésitez pas à fouiller les débris sur le tapis. Des artefacts s’avéreront utiles par la suite.
Puis, gagnez l’avant du bateau en passant les portes centrales par lesquelles Masque avait fait son entrée.
La porte de droite est verrouillée par une combinaison de " coffre-fort ". Pour ouvrir la porte, il faut tourner le verrou selon la date d’aujourd’hui (Melle Rose avait vu juste !) en procédant comme ceci : depuis le 0, tourner dans le sens horaire (comme les aiguilles de la montre) jusqu’au 31, puis jusqu’au 12 en sens anti-horaire en repassant une fois devant le 31. Enfin, reprenez le sens horaire jusqu’au 38. Marquez des pauses entre ces chiffres. Si vous les manquez (en les dépassant par exemple), éloignez-vous de la porte pour réinitialiser le système et recommencez les manipulations.
Levez la poignée. Lorsque la porte s’ouvre, gagnez la salle de stockage pour prendre les gants sur l’étagère. Cherchez le coffre, ouvrez-le, emparez-vous de l’engrenage et ne soyez pas surpris par la visite inopportune d’un passager…
Retournez dans le hall et utilisez les gants pour ramasser le coffret chinois responsable de la mort de Masque ainsi qu’un troisième artefact.
Observez attentivement le coffret et combinez-le avec les artefacts ramassés dans les débris du vase et près du coffret de la façon suivante :
L’artefact trouvé à côté du coffret ouvre le 1er compartiment. Prenez la lettre. Puis, utilisez le plus grand artefact trouvé dans l’urne pour ouvrir le second verrou. Enfin, le petit artefact libère la manivelle du dernier compartiment.
Repassez les portes centrales en bas de l’escalier et dirigez-vous au fond du couloir à gauche. Montez les escaliers jusqu’à la porte de la cabine de pilotage.
La manivelle trouvée dans le coffret vous permet d’actionner le mécanisme de la poignée.
Une fois dans la cabine, vous découvrirez avec embarras que le capitaine du yacht n’est pas au mieux de sa forme…
Gagnez le panneau de contrôle de la timonerie (au fond à droite) et coupez le courant (énergie). Un bouton rouge s’allume et le vacarme s’arrête !
Insérez l’engrenage que vous avez trouvé dans la salle de stockage sur le robot-pilote et remettez le courant au panneau de contrôle. Le bouton devient jaune.
Puis, pressez dans l’ordre les boutons : Blow Downs, Valve, Cross Conn et Feed Valves.
Melle Rose vous rejoint et le yacht ne tarde pas à ralentir pour vous mener à un ponton. Vous apercevez alors le téléphérique qui va vous menez au château en toute sécurité !
Enfin, normalement…
Acte deuxième : Le téléphérique
Vous vous retrouvez aux côtés du Révérend Olive au chalet du téléphérique. A priori, les invités comptent sur vous pour actionner la cabine.
Entrez dans le chalet et ouvrez le placard qui se trouve au fond à gauche.
Vous y trouverez une torche, un entonnoir et un bidon d’essence.
Allez jusqu’au réservoir vide (près de la porte d’entrée) et utilisez l’entonnoir pour le remplir avec l’essence du bidon.
Entrez dans la cabine et allumez la torche. Fouillez sous les banquettes. Vous trouverez les morceaux d’un plan d’instruction déchiré qu’il vous faudra reconstituer comme un puzzle.
Il faut maintenant démarrer le moteur central du téléphérique. Gagnez le pupitre de commande situé en dehors de la cabine.
D’après le plan, vous devez enclencher les 3 interrupteurs de gauche et baisser le levier de droite. Le téléphérique est sous tension. Le reste de la manœuvre se passe à l’intérieur de la cabine.
Les invités qui vous ont rejoint entrent dans la cabine.
Une fois au pupitre de guidage, actionnez le levier de gauche jusqu’à ce que la lumière rouge s’éteigne. Puis, poussez le levier de droite vers le haut. La cabine est lancée.
Au cours de la montée, vous risquez de vous heurter à des problèmes de gel sur les câbles. Le bouton rouge clignote. Baissez le levier de gauche pour l’éteindre.
Puis, actionnez le levier de droite de manière à faire avancer et reculer par deux fois la cabine (bas pour reculer, haut pour avancer). Le gel devrait alors céder.
Il ne vous reste plus qu’à vous laisser conduire jusqu’au ténébreux château de Masque en espérant que l’incendie qui s’est déclaré dans la cabine ne vous soit pas fatal…
Acte troisième : A la recherche des joyaux perdus
Bienvenue au château de Masque !
Bien que vous soyez à l’abri de la tempête, le lieu n’a rien de très rassurant. Pourtant, vous êtes surpris par tout ce luxe et ce gigantisme. Et vous avez hâte d’explorer les dédales de ce mystérieux manoir.
Vous suivez les invités dans la salle à manger pour faire le point sur la suite des événements. Tout a l’air d’être prévu… Trop peut-être !
Qui tire les ficelles de cette organisation machiavélique ?
Certains des invités possèdent une énigme qui doit leur faire découvrir des joyaux cachés dans le château. Saurez-vous les persuader de vous les confier pour retrouver à leur place ces pierres précieuses ?
Après un bref échange avec les invités, vous vous retrouvez seul avec Mme Pervenche et le Révérend Olive. Voilà une bien belle occasion de les interroger sur leurs sentiments à propos de cette soirée… Et surtout, pour obtenir leurs énigmes respectives !
Et si leurs commentaires vous font froid dans le dos, approchez de la cheminée au fond de la pièce. Quelque chose brûle dans l’âtre ! Retirez cette photo avant qu’il ne soit trop tard.
Fouillez dans le placard. Vous trouverez une planche de oui-ja, utile pour une séance de spiritisme. Mais qui pourrait la mener ? Marina Popov ? Peut-être… mais chaque chose en son temps !
Sortez de la salle à manger. Dans le hall, vous verrez Sabata à côté de l’escalier. Ne le dérangez pas encore alors qu’il dessine !
Face à l’escalier, vous apercevez une porte sur la gauche qui donne sur la cuisine.
Rendez-vous dans cette pièce où vous trouverez Mme Leblanc, prête à cuisiner de bonnes choses mais curieusement très proche des couteaux de cuisine…
Vous pouvez bavarder un peu avec elle mais c’est surtout la lourde porte de la chambre froide qui vous faut ouvrir !
A l’intérieur, le cadavre de Masque n’est pas prêt de bouger…
Ouvrez le congélateur et prenez le troisième tiroir à glaçons en partant du bas.
Retournez dans la cuisine et allumez le gaz de la cuisinière en tournant le bouton. Versez le contenu du bac à glaçons dans la marmite et laissez fondre. Vous découvrirez alors parmi les " gelées nocturnes " le joyau vert du Révérend Olive !
Après avoir abordé avec Mme Leblanc tous les sujets de conversation (montrez-lui la photo trouvée dans la cheminée…), sortez de la cuisine et dirigez-vous dans le couloir d’armes où le Colonel Moutarde contemple les collections de Masque. Il vous donnera son énigme…
Puis, retournez-vous et franchissez la porte qui donne sur la Salle des Illusions. Vous y trouverez Urfe en pleine préparation d’un tour de magie, sous les pattes d’une gigantesque araignée…
Dérangez-le quelques instants car il va vous apprendre un autre tour avec un calendrier. Quand vous soumettrez ce tour à d’autres invités, ajoutez 8 au nombre qu’ils vous donneront et multipliez le résultat par 9. Vous choisirez alors votre réponse parmi un tableau de chiffres. Et en tombant juste, vous allez en impressionner plus d’un ! Pratique pour dénouer les langues…
Aux côtés de Urfe, Marina Popov semble décidée à vous apprendre comment hypnotiser quelqu’un avec un pendule. Reste à trouver ce pendule !
Avant de sortir de la Salle des Illusions, approchez-vous de la table à labyrinthe près de la porte. Vous devez faire glisser la bille en faisant pivoter la table à l’aide de la souris. Le principe est de faire rentrer tous les panneaux du couloir de droite (zone de sortie) du labyrinthe en utilisant la bille sur plusieurs endroits stratégiques du plateau. Pour cela, procédez selon le protocole suivant :
Trou gris foncé puis trou en bas à droite – retour départ.
Trou rouge puis trou au centre de la spirale – retour départ.
Trou blanc puis dans la zone de sortie (à droite du plateau), trou du haut – arrivé en bas à gauche du plateau, presser les boutons bleus qui déplacent les parois du labyrinthe pour atteindre le trou qui pointe dans l’aire de sortie – trou le plus haut – retour départ.
Trou blanc puis dans la zone de sortie, trou le plus haut – dans la nouvelle zone atteinte, presser les boutons bleus pour déplacer les parois et gagner le dernier trou qui abaisse la dernière paroi de la zone de sortie – retour départ.
Trou blanc vers le couloir de droite.
Lorsque tous les murs de droite seront descendus, vous devrez habillement faire entrer la bille dans le trou du haut. Un conseil : jouez avec les effets de mouvements pour faire dévier la bille des mauvais trous. Seul le trou du haut libère le joyau bleu de Mme Pervenche.
Retrouvez Sabata au pied de l’escalier et faites-lui le tour du calendrier. Pour vous féliciter de votre talent de magicien (ou d’ingénieux mathématicien…), il vous remettra un nouveau dessin prémonitoire représentant une horloge !
Vous faites rapidement le rapprochement entre l’énigme du Colonel Moutarde et la pendule située dans le hall juste derrière vous. Réglez l’heure sur 8h30 et récupérez le joyau jaune du Colonel.
Empruntez l’escalier et entrez dans la première chambre à gauche. C’est celle du Dr. Kell. En parlant avec elle, vous découvrirez qu’elle n’a pas eu d’énigme.
Rejoignez alors Melle Rose dans sa chambre. C’est la prochaine porte à gauche dans le couloir. Elle vous livrera son énigme.
Descendez jusqu’au couloir d’armes. Au fond, passez la porte de la salle de Collection au centre de laquelle trône de drôles de squelettes.
Le Pr. Violet est en pleine admiration devant la vitrine d’une momie. Ne le dérangez pas encore. Approchez-vous plutôt de la statue d’un lion et ôtez dans l’ordre les morceaux suivants : œil, patte gauche, nez et oreille.
Prenez garde au faisceau rouge qui pointe une autre statue. Le rayon vous indique l’emplacement du joyau rouge de Melle Rose.
Dans la même pièce, près de la momie, vous découvrirez un pendentif sur une statue Inca. Prenez-le car Popov pourrait bien vous apprendre à vous en servir…
Retrouvez-la dans la salle des Illusions et demandez-lui des explications sur la technique de l’hypnose.
Puis exercez vos talents sur le Pr. Violet en balançant le pendule sous le nez de votre cobaye. Pour que l’hypnose soit efficace, le pendule doit faire de larges oscillations. Il suffit d’avoir le coup de main sur la souris. Laissez alors le pendule s’arrêter. Le Pr Violet ne résistera pas et vous révèlera sa devinette.
Sortez de la salle de Collection. Sur votre gauche, vous trouverez un sarcophage qui ressemble étrangement à la Vierge de Nuremberg (" l’étreinte de cette dame doit-elle toujours tuer lorsqu’elle retient sa victime contre sa volonté ? A ses pointes mortelles, vous ne pourrez échapper…").
Vous devez alors former une étoile à cinq branches en pressant les boutons blancs. Mais si certains boutons font sortir des lames aiguisées, d’autres les font rentrer… Casse-tête ?
Prenez comme référence le bouton du bas et numérotez-les tous en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre. Puis, appuyez successivement sur 1, 3, 4, 2, 5 et 3.
Le mécanisme s’enclenche. Récupérez alors le joyau mauve du Pr. Violet.
Retournez à la cuisine et demandez à Mme Leblanc de vous révéler (ou de vous répéter…) sa devinette.
Puis, remontez à la chambre du Dr Kell (1ère porte à gauche en haut des escaliers) pour actionner sa commode.
Vous devez tirer dans un ordre précis les petits tiroirs pour débloquer le grand du bas.
Considérez alors la façade comme un damier et tirez successivement les tiroirs localisés selon les positions suivantes (de gauche à droite) : Ligne 1, colonne 2, L2C4, L3C1 et L4C3. Récupérez le joyau blanc de Mme Leblanc.
Hypnotisez le Dr Kell selon la méthode de Popov afin de faire tomber son scepticisme. Elle se mettra curieusement à vous parler de rêve… prémonitoire ? Mais ne se souviendra de rien !
Donnez à chaque invité le joyau qui lui revient selon sa couleur. Mais où étaient-ils ?
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Melle Rose |
Dans sa chambre à l’étage |
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Mme Leblanc |
Dans la cuisine |
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Mme Pervenche et le Révérend Olive |
Dans la salle à manger |
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Le Colonel Moutarde |
Dans le couloir d’armes |
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Le Pr. Violet |
Dans la salle de Collection |
Enfin, rejoignez Urfe qui s’apprête à faire son tour dans la salle des Illusions.
Acte Quatrième : Dans les profondeurs du château
Le tour a mal tourné ! C’était prévisible à la vitesse où les drames s’enchaînent…
Vous vous retrouvez seul avec Marina Popov. Il est grand temps de faire parler les esprits ! Ils sont maintenant si nombreux…
Donnez la table de oui-ja à Popov et rejoignez l’assemblée dans la salle à manger. Face au oui-ja, déplacer le palet de manière à faire apparaître les lettres dans le rond. Ainsi, épelez successivement les noms des invités. Chaque épellation correcte est confirmée par la voix de Popov. L’ordre ne compte pas : Popov, Rose, Olive, Leblanc, Pervenche, Moutarde et Violet.
Soudain, le fantôme de Masque fait irruption à la fenêtre ! Captivé par l’apparition, vous ne pouvez l’empêcher de voler les joyaux des invités.
Une fois le spectre disparu, vous vous retrouvez seul avec Mme Pervenche, encore mal habituée aux tours de magie…
Dirigez-vous à l’étage vers la chambre de Melle Rose (seconde porte à gauche dans le couloir). Un coup de feu retentit ! Vite…
Vous découvrez le cadavre de la jeune femme étendu sur le tapis de sa chambre à côté d’un revolver encore fumant. Trop tard ?
Descendez à la salle de Collection. Le Professeur Violet vous y attend. Demandez-lui son sentiment vis-à-vis du meurtre de Rose.
Puis, retournez inspecter le cadavre comme vous le recommande Violet. En chemin, vous entendrez des bruits de pas. Quelqu’un vous suit ? Et cette porte qui se ferme au fond du couloir ! Bizarre…
En entrant dans la chambre, vous êtes attaqué par le Révérend Olive que Melle Rose (ressuscitée ?) ne manquera pas d’assommer. Elle vous remet une clef. Cette dernière ouvre la première porte à droite dans le couloir quand vous venez des escaliers. Peut-être avez-vous déjà tenté de l’ouvrir… sans succès ?
Dans la salle de billard, dirigez-vous au fond de la pièce et passez les portes. Vous vous retrouvez dans une salle identique à la première !
Approchez-vous de la cheminée et actionnez le tisonnier. Le fond de la cheminée libère un passage secret.
Passez la porte au fond du couloir. Vous vous retrouvez dans une chambre luxueuse. Sans doute celle du défunt Docteur Lenoir ?
Gagnez le bureau et emparez-vous des joyaux du tiroir de gauche. Puis, prenez quelques instants à lire le journal intime du fils du Dr Lenoir ! Un vent d’égyptologie flottera dans l’air… en attendant d’en savoir plus !
Puis, sur votre gauche, vous apercevrez une porte qui donne sur un escalier en colimaçon menant dans les profondeurs du château…
Descendez. Vous arrivez à l’entrée d’un labyrinthe. Après vous être muni d’une lanterne, passez cette porte et suivez dans l’ordre le parcours suivant : deux fois à gauche, trois fois à droite puis deux fois à gauche.
Vous entrez dans la salle d’Isis. Approchez-vous de la balance qui commande l’ouverture du tombeau. Après avoir examiné le papier trouvé dans le coffret chinois du yacht, placez les joyaux sur les plateaux de la façon suivante :
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Vert |
Bleu |
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Rouge |
Violet |
| Jaune |
Blanc |
Le tombeau s’ouvre. Prenez la dague et le parchemin sans abîmer la momie (antiquité historique !). Melle Rose vous rejoint. Laissez-vous alors bercer par le récit du Dr Lenoir sur les traces d’un trésor de l’Egypte Ancienne !
Une fois le voyage achevé, vous n’en revenez pas de tomber nez à nez avec Ian Masque en personne ! A moins que ce soit un imposteur ? Vous n’allez pas tarder à le savoir…
Et il vaut mieux ne pas bouger… d’autant plus que le Révérend Olive - qui semble de mèche avec le soi-disant Masque - braque un P38 sur vous !
Vous êtes tombé dans un piège et les deux complices vous enferment avec Melle Rose dans la salle d’Isis. La porte se retrouve alors quadrillée par des barres métalliques. Vous devez enfoncer les pierres qui encadrent la porte selon l’ordre suivant :
Lorsque toutes les barres se sont rétractées, repassez la porte puis sortez du labyrinthe en suivant le chemin en sens inverse : deux fois à droite, trois fois à gauche puis deux fois à droite.
Mais la dernière porte est verrouillée par une bombe ! Et Melle Rose compte sur vous pour la désamorcer… Une si jolie jeune femme. On ne peut rien lui refuser !
Utilisez la dague pour sectionner soigneusement les fils dans l’ordre suivant : rouge, orange, jaune, vert, gris, violet et rose.
Si la bombe n’explose pas, vous pouvez passer la porte et remonter l’escalier en colimaçon.
Vous vous retrouvez alors au bord d’un précipice en compagnie de Lenoir, du Révérend Olive et de Melle Rose. L’aube pointe à l’horizon. Tout va aller très vite ! Profitez du spectacle dont le dénouement vous promet d’autres aventures avec Cluedo Chronicles Murder Mystery ! Et les images du générique de fin vous révèleront quelques surprises…
FIN