De sang froid

 

Merci à 3615 ASTUCES pour la rédaction de cette solution © Pixtel 2001

 

Première mission

Cette première mission consiste à retrouver l'agent Kiefer.

 

Le bâtiment de la mine

Pénétrer dans le bâtiment

Parlez à Kostov et sollicitez son aide pour pouvoir infiltrer la mine. Il part alors distraire le garde posté à l'entrée. Pendant qu'il palabre, faufilez-vous derrière Kostov, en restant accroupi de façon à passer le poste de garde sans être aperçu. Puis, introduisez-vous dans le bâtiment de la mine.

 Les douches

Vous arrivez alors dans la salle de la statue du mineur à l'entrée du bâtiment. En pénétrant dans la salle suivante, un garde vous interpelle. Suivez ses instructions pour accéder aux douches.

À l'intérieur des douches, vous devez à tout prix éviter de vous faire repérer par les trois gardes présents. Restez d'abord caché à l'entrée en attendant qu'un des gardes quitte les lieux.

Vous disposez maintenant de deux possibilités: atteindre furtivement et sans violence l'ascenseur situé en bas à droite de l'écran ou bien l'atteindre en éliminant au passage les deux gardes pour collecter quelques objets.

Si vous choisissez cette dernière option, en évitant de courir, glissez-vous discrètement dans le dos de chaque garde pour les assommer d'un coup de poing. Ramassez le briquet et les deux chargeurs sur les corps. Puis prenez l'ascenseur pour descendre au sous-sol.

 Les sous-sols

Vous atteignez alors la salle de repos. Adressez-vous aux deux techniciens qui regardent la partie de balle aux pieds à la télévision. Quittez ensuite la pièce en utilisant l'ascenseur situé au Sud.

En sortant de l'ascenseur, attendez que le soldat qui monte la garde se retourne pour lui bondir dans le dos et l'assommer. Récupérez le briquet ou les deux chargeurs de pistolet en sa possession. Puis franchissez la porte derrière l'ascenseur.

Vous atterrissez alors dans une pièce où ronronne un appareil de couplage d'énergie. Pénétrez dans la salle de l'ordinateur à gauche. Adressez-vous au technicien afin de pouvoir utiliser l'ordinateur. En observant la console de l'ordinateur, votre Remora se connecte alors pour engranger quelques données ainsi que des renseignements à propos de la dernière position de votre ami Kiefer.

Interrogez à nouveau le technicien. Il vous indiquera comment atteindre la section B de la mine où Kiefer a été aperçu pour la dernière fois.

Quittez la salle de l'ordinateur puis franchissez la porte située près de l'appareil de couplage d'énergie. Dirigez-vous ensuite au bout du couloir pour prendre l'ascenseur à proximité du tableau d'affichage.

 

Franchir le gouffre

Vous débouchez sur une pièce au centre de laquelle se trouve la loge d'un gardien. Ramassez d'abord une goupille d'acier dans la caisse puis parlez au gardien pour pêcher quelques informations.

Dans la pièce d'à côté, vous vous retrouvez face à un énorme appareil, accélérateur de particules. Allez prendre une cartouche métallique de "test" dans la petite boîte près du mur. Puis poussez la deuxième partie de l'appareil sur le côté gauche (grâce à la touche "action"). Observez alors la fenêtre: il vous faut briser le verre de la vitre. Pour y parvenir, incorporez la cartouche de "test" à l'extrémité avant de l'accélérateur de particules.

Une fois la vitre cassée, passez à travers la fenêtre. Allez observer le câble de communication coupé sur la terrasse puis retournez parler au gardien dans sa loge. Demandez-lui de vous prêter le câble accroché en évidence près de lui. Il refuse, menacez-le alors avec votre arme. Vous finissez ainsi par obtenir l'objet convoité.

Partez insérer la corde munie de la goupille à l'avant de l'accélérateur de particules. Une cinématique vous montre alors la goupille se ficher solidement dans le mur de l'autre côté du ravin. Depuis le bord de la terrasse, vous pouvez maintenant vous accrocher à la corde pour franchir le gouffre qui vous sépare de la mine.

 

La mine d'uranium

Détraquer l'ascenseur principal

Entamez le dialogue avec Sparsky et répondez "oui" à la question qu'il vous pose. Il vous informe alors de l'arrivée imminente de robots chargés de vous retrouver et vous conseille de les retarder en retirant le fusible de l'ascenseur principal. Essayez d'emprunter l'ascenseur auxiliaire de la salle: il est bloqué. Comme vous le confie Sparsky, vous ne pourrez l'activer qu'à partir de la console située dans la salle de commande des ascenseurs.

Consultez le radar de votre Remora pour éviter que la sentinelle mobile ne vous aperçoive quand vous sortirez de la salle de Sparsky. Puis empruntez l'ascenseur principal. Il vous faut maintenant regagner la salle de commande des ascenseurs, celle où se trouvait la jeune femme. Arrivé sur place, connectez-vous à la console de commande pour obtenir des informations à propos du fusible principal et de la plate-forme élévatrice de l'ascenseur auxiliaire. Puis, donnez l'ordre d'activer l'ascenseur auxiliaire.

Rejoignez ensuite la salle où se tient Sparsky. Là, utilisez l'ascenseur auxiliaire. Une fois en haut, franchissez la porte à droite, hors de l'écran pour vous rendre dans la salle du fusible.

Vous pouvez désormais retirer le fusible. L'ascenseur principal est maintenant bloqué en bas, ce qui devrait retarder l'arrivée des robots lâchés à votre poursuite. Redescendez par l'ascenseur auxiliaire et arrêtez-vous près de Sparsky, devant la porte.

 

De l'autre côté du gouffre

Après avoir traversé le gouffre, vous atterrissez dans une pièce remplie de machines bruyantes. Pénétrez dans la salle à droite. Vous surprenez alors une conversation entre un scientifique et une jeune femme. Échangez quelques mots avec le scientifique puis connectez votre Remora à l'ordinateur de la salle.

Questionnez ensuite le scientifique pour qu'il décline son identité. Il s'agit du professeur Tolstov. Connectez à nouveau votre Remora sur l'ordinateur afin de collecter des renseignements sur le professeur puis sur sa fille, dans la base de données.

Donnez au professeur des nouvelles de sa fille pour qu'il se montre plus loquace et avenant. Demandez-lui enfin de vous ouvrir la porte située face à celle de votre arrivée.

Vous débouchez alors sur une place pleine de gardes. Lisez le courrier électronique envoyé par Kostov sur votre Remora puis adressez-lui le message "quoi que tu fasses" pour qu'il vous vienne en aide. Il crée alors une diversion en provoquant une explosion destinée à attirer les gardes. Dès que la voie est libre, courez emprunter la porte de l'autre côté de la place.

 

La mine d'uranium

Les galeries souterraines 1

Maintenant que vous avez bloqué l'ascenseur principal, il vous faut fouiller les galeries souterraines de la mine. Arrêtez-vous près de Sparsky, devant la porte.

Avant de la franchir, consultez le radar de votre Remora pour repérer la position des gardes dans la grotte qui est à côté. Dès que vous verrez la sentinelle mobile s'éloigner, sortez et éliminez le garde statique puis le garde mobile. Récoltez des munitions uniquement sur le premier cadavre. Évitez de fouiller le deuxième corps pour le moment afin de ne pas être repéré.

Courez ensuite tout droit, en longeant la berge jusqu'à l'écran suivant. Là, cachez-vous directement derrière les tonneaux, si vous le pouvez. Sinon allez d'abord au fond de l'écran en haut, à gauche, de façon à ne pas être remarqué par le garde qui arpente la rive, de l'autre côté du pont. Puis, dès que le garde quitte l'écran, courez vous accroupir derrière les tonneaux. Attendez alors qu'il revienne. Et, aussitôt qu'il vous tourne le dos, descendez-le sans quitter votre position.

Vous pouvez désormais traverser le pont en fouillant au passage le corps du deuxième garde tué précédemment. Progressez ensuite jusqu'au début l'écran suivant. Là, placez-vous rapidement et très précisément derrière les rails, entre le chariot et la lumière clignotante. Restez accroupi et dégainez votre arme. La dépouille du dernier garde tué devrait se tenir devant vous. Attendez alors patiemment qu'un autre garde fasse sa ronde dans le coin et soit alerté par la présence du cadavre de son collègue par terre. Dès qu'il viendra inspecter le corps en se tenant à votre portée, éliminez-le en restant accroupi. Vous pouvez maintenant ramasser les chargeurs sur les corps.

Les galeries souterraines 2

Lorsque vous avez éliminé tous les gardes de la mine, allez visiter la galerie située au Nord pour découvrir une étrange machine à cellules d'énergie. Puis retraversez le pont qui surplombe le cours d'eau en tournant à droite au bout.

Vous arrivez alors devant un autre pont au bout duquel des faisceaux infrarouges obstruent votre passage. Approchez-vous de ces faisceaux jusqu'à obtenir une vue rapprochée. Remarquez qu'ils clignotent par intermittence. Attendez donc qu'ils s'éteignent pour passer.

Une fois le pont franchi, observez à travers la grille pour repérer le chariot qui vous servira à quitter la mine. Puis allez regarder le corps situé dans la fosse en contrebas. Il s'agit de l'agent Kiefer. En vous accroupissant, fouillez son cadavre pour prélever une cellule à énergie tri-néphéline ainsi que quelques informations sur son Remora.

Sortir de la mine

Maintenant que vous avez retrouvé le corps de Kiefer, retournez à la machine à cellules d'énergie. Insérez au centre la batterie ramassée sur le corps de Kiefer puis enclenchez la machine. Elle vous fraye alors un nouveau chemin dans la roche qui est en face.

Aussitôt une cinématique vous indique l'arrivée imminente d'un robot lancé à votre poursuite. Gagnez au plus vite l'issue dégagée par la machine puis tournez à gauche en direction des employés de la mine, en courant près des chariots pour éviter les tirs du robot.

Au bout de cette galerie, vous débouchez alors sur l'endroit précédemment aperçu depuis la grille près du corps de Kiefer. Votre personnage se dirige alors seul vers le chariot qui lui permettra de sortir de la mine. Votre première mission est enfin entièrement accomplie.

 

 

Deuxième mission

Vous êtes cette fois-ci chargé d'infiltrer le Q.G de Nagarov, dénommé le Pentagrad, afin d'implanter un bogue de surveillance dans l'ordinateur principal et de voler le disque dur contenant des données sur les Combattants Volgiens de la Liberté.

 

Les égouts

Dans les égouts, votre priorité consistera à neutraliser le robot qui surveille les lieux.

Rejoignez l'entrée devant laquelle se tient le robot en vous cachant derrière les caisses sur le côté. Attendez que le robot reparte faire sa ronde et emboîtez son pas pour pénétrer dans une première pièce.

Attention, un autre robot immobile est posté à l'intérieur. Évitez de vous approcher de lui pour ne pas le mettre en marche. Allez vite insérer votre mine E.M sur la borne de recharge bleue située à droite, à l'entrée de la pièce. Puis cachez-vous rapidement derrière le tas de caisses. Attendez alors que le robot en revenant de sa ronde soit détruit en passant à proximité de la mine.

Il vous faut maintenant vous occuper du robot immobile. En restant caché derrière les caisses, tirez sur lui, ce qui aura pour effet de l'activer. Accroupissez-vous alors derrière les caisses et attendez que le robot, en avançant dans votre direction, soit à son tour détruit par la mine. Vous pouvez désormais quitter tranquillement la pièce, sans oublier au préalable de récupérer votre mine E.M, bien sûr.

 

Le couloir des geôles

Après vous être débarrassé des robots, vous pénétrez alors dans un petit couloir. La porte en face abrite une salle de torture vide, tandis que derrière l'autre porte sont postés deux gardes que vous devez épargner.

Passez dans le couloir suivant, celui des geôles. Allez d'abord examiner l'issue bloquée au bout du couloir puis, jetez un œil à la première cellule. Vous trouvez alors Alexandra, la fille du professeur Tolstov, retenue prisonnière par Nagarov. Parlez-lui sans oublier de l'interroger à propos du système de contrôle de sécurité de la porte au bout du couloir.

Elle utilise alors le bouton d'alarme de sa cellule dans le but d'amener quelqu'un à ouvrir l'issue bloquée. Une fois l'alarme enclenchée, courez-vous cacher au fond du précédent couloir. Attendez que le garde, provenant de l'issue que vous convoitez, aille parler à Alexandra. Glissez-vous alors silencieusement dans son dos et assommez-le pour ne pas alerter d'autres gardes ou robots.

Vous devez en effet impérativement éviter de déclencher l'alerte intrusion qui mettrait en échec tout le reste de votre mission. Après avoir prélevé deux chargeurs sur le corps du garde inerte, vous pouvez maintenant sortir du couloir des geôles.

Dans la nouvelle pièce, avant de monter par l'escalier situé près de la porte nécessitant un passe, allez examiner la salle remplie de cartons, à côté, pour trouver la clé des égouts par terre. Empruntez ensuite les escaliers qui mènent au Pentagrad.

 

Le Pentagrad

Le rez-de-chaussée

Grâce à l'escalier, vous parvenez au rez-de-chaussée du Q.G de Nagarov. Franchissez la première porte à côté de l'escalier. L'homme debout près d'un bureau vous prend alors pour un technicien de la maintenance et vous informe que l'ordinateur principal se trouve au premier étage.

Pénétrez dans le "hall" principal du bâtiment en évitant de franchir l'arceau de sécurité central. Le gardien du "hall" vous interpelle pour finalement vous donner l'autorisation d'aller déboguer le système informatique à l'étage.

Vous devez alors emprunter les escaliers du "hall" pour constater de visu qu'un pistolet posté au milieu de l'escalier vous empêche d'atteindre le premier étage.

Neutraliser les pistolets 1

Redescendez dans le "hall" pour interroger le gardien à propos des pistolets de sécurité qui vous empêchent d'accéder à l'étage. Comme suggéré, il vous faut maintenant trouver l'officier de service. Pour y parvenir, vous devez collecter des informations auprès de toutes les personnes que vous croiserez.

Allez d'abord parler à l'homme dans le bureau situé près de l'escalier par lequel vous êtes arrivé dans le Q.G. Puis interrogez l'homme dans la salle du billard. Il vous confie l'existence, dans la salle de réunion, d'une liste indiquant qui est l'officier de service en charge aujourd'hui. À côté, dans le réfectoire de la cantine, posez quelques questions au garde à propos de l'officier de service et des pistolets de sécurité.

Puis, allez enfin chercher la liste affichée sur le tableau, dans la salle de réunion, pour découvrir le nom de l'officier de service: le capitaine Boris Yemtov en l'occurrence.

Accédez alors aux toilettes du Q.G pour trouver Boris Yemtov en pleine action, aux toilettes. Adressez-vous à lui. Puis allez dans la pièce à côté pour essayer de subtiliser le passe de la salle de commandes dans son casier.

Le casier de Yemtov étant malheureusement fermé, vous devez trouver un moyen de l'ouvrir grâce à l'ordinateur du bureau de service situé dans la salle suivante. Là, en vous connectant au terminal, vous obtiendrez le numéro de sécurité du compartiment de Yemtov. Servez-vous ensuite de ce numéro pour voler le passe.

Neutraliser les pistolets 2

Maintenant que vous détenez le passe de la salle de commandes, interrogez l'homme dans le bureau situé près de l'escalier qui vous a permis de pénétrer dans le Q.G. Selon ses indications, utilisez l'escalier à côté pour vous rendre au sous-sol.

Arrivé au bas des escaliers, insérez le passe de sécurité volé à Yemtov sur la première porte. Vous ouvrirez ainsi la salle de commandes qui abrite le central électrique. À l'intérieur, près de la porte, connectez-vous au terminal de contrôle du bâtiment pour désactiver les pistolets de sécurité.

Vous pouvez maintenant remonter au Q.G et emprunter les escaliers du "hall" pour accéder au premier étage.

Le Premier étage 1

Une fois parvenu au premier étage du Pentagrad, des gardes postés dans le couloir vous empêchent d'accéder aux bureaux principaux. Franchissez la porte non gardée au Nord. Vous vous retrouvez alors dans le petit bureau du comptable avec lequel vous échangerez quelques mots.

Passez ensuite dans la pièce suivante pour trouver une échelle hors d'atteinte au plafond. Utilisez la clé des égouts de votre inventaire afin de la tirer vers le bas. Grimpez puis prenez l'issue qui vous conduira sur le toit de l'immeuble.

Sur le toit, accédez à l'atelier de réparation des hélicoptères. En entrant, vous entendrez une femme hurler. Observez alors ce qui se passe en bas sous la grille au sol: Nagarov et Luckyan soumettent Chi Ling Cheung à un interrogatoire et l'alerte d'intrusion se met à retentir.

Le Premier étage 2 - Implanter le bogue

Tandis que l'alerte retentit, quittez le toit du Q.G pour revenir dans le bureau du comptable. Là, assénez quelques coups de poing au comptable qui vous menace avec son revolver avant de sortir.

Les gardes qui surveillaient les portes du couloir ont maintenant disparu. Profitez-en pour vous introduire dans le premier bureau principal au Nord du couloir. Éliminez le garde à l'intérieur puis entrez dans le bureau suivant. Il s'agit du bureau de Luckyan.

En vous servant du micro contenu dans votre inventaire, vous devez introduire un bogue dans le serveur principal près de la porte. Mais, comme l'indique votre Remora en se connectant au serveur, cette tâche ne pourra être effectuée sans avoir trouvé au préalable les protocoles E/S.

Le Premier étage 2 - Trouver les protocoles E\/S

Quittez alors le bureau de Luckyan par la porte qui se trouve à côté du serveur. Dans le petit couloir, pénétrez dans la salle à gauche. Vous tombez alors sur la salle de communication. Adressez-vous au technicien pour qu'il vous délivre les protocoles que vous placerez dans votre Remora.

Puis revenez dans le bureau de Luckyan. Connectez votre Remora au serveur principal par liaison infrarouge. Téléchargez ensuite les protocoles E/S: le bogue est désormais implanté dans le système.

Il vous faut maintenant trouver le disque dur de données sur les combattants Volgiens de la Liberté.

Trouver le disque dur C.V.L.

Maintenant que le bogue est implanté, sortez du bureau de Luckyan par la porte près du serveur. Et après avoir franchi la porte située au Nord du petit couloir, prenez la porte d'en face.

Vous vous retrouvez alors dans le département médico-légal du Pentagrad. Parlez à la jeune femme qui se tient au fond de la pièce. Puis accédez au dépôt des preuves, dans la salle d'à côté. Là, en examinant le serveur, vous constaterez que la base de données principale est coincée. Il vous faut donc trouver un outil spécial.

Retournez en parler à la jeune femme qui vous suggère de vous adresser au contremaître.

Retournez alors dans le "hall" principal du rez-de-chaussée. Tuez les deux gardes qui font feu sur vous. Franchissez ensuite la porte en bas à droite. Vous trouvez alors le contremaître au fond de la pièce. Demande-lui un outil et, conformément à ses instructions, allez fouiller les tiroirs près de la porte par laquelle vous êtes entré.

Après avoir récupéré l'outil dans les tiroirs, remontez au dépôt des preuves du premier étage. Là, utilisez l'outil pour extraire la cellule de données du serveur. Dès que le disque dur contenant les informations sur le C.V.L. a été récupéré, votre mission prend fin.

 

 

Troisième mission

Cette Troisième mission vous charge de localiser et de sauver l'agent chinois Chi Ling Cheung retenue prisonnière dans un train au sein duquel vous devrez retarder l'explosion d'une bombe posée par un des hommes de Kostov.

 

Pénétrer dans le train

Commencez par utiliser la mine ventouse de votre inventaire pour faire exploser la porte blindée qui vous empêche d'accéder à l'intérieur du véhicule.

Vous arrivez ensuite dans la salle des turbines. La porte au fond est malheureusement fermée. Observez alors le détecteur de feu qui clignote et utilisez votre briquet pour déclencher l'alarme d'incendie.

Une femme surgit alors du monte-charge derrière la porte fermée. Parlez-lui puis menacez-la avec votre arme pour qu'elle se montre plus coopérative. Elle vous apprend alors que Chi Ling Cheung est retenue captive dans le compartiment en tête de train.

Empruntez alors le monte-charge pour accéder au "wagon" de queue. Arrivé en haut, éliminez les deux gardes qui vous cueillent et ramassez les chargeurs sur leur corps.

 

Le wagon n°5

Détruire le robot

Le train que vous avez réussi à infiltrer est composé de cinq "wagons". Pour l'instant, vous n'êtes que dans le "wagon" de queue.

Attention, un robot arpente l'ensemble du "wagon". Donc, avant de vous engager véritablement dans le couloir principal, consultez le radar de votre Remora pour suivre l'itinéraire qu'emprunte le robot dans sa ronde. Dès que le chemin est libre, pénétrez dans la salle située en haut, au bout du couloir pour y insérer votre mine E.M dans le point de rechargement. Patientez ensuite dans le couloir principal jusqu'à ce que le robot soit détruit.

Désactiver le "laser"

Allez à présent reprendre votre mine E.M dans la salle du point de rechargement. Là, franchissez la porte à droite pour aboutir à "l'entre deux wagons". Examinez alors le "laser" qui bloque l'accès au "wagon" suivant.

Retournez dans le couloir principal du "wagon" n°5 et franchissez l'avant-dernière porte située au Nord. Vous débouchez alors sur le centre de communication. Parlez au technicien. Puis, à partir de l'ordinateur du centre, désactivez le "laser" qui bloque l'accès au "wagon" n°4.

Trouver le détonateur

Revenez dans la salle du point de rechargement. Empruntez la porte en haut de l'écran. Vous pénétrez alors dans un couloir rempli de cartons. Tuez le garde au fond ainsi que les deux autres qui accourent ensuite.

Entrez dans la réserve grâce à la porte de droite pour récupérer un détonateur sur l'étagère. Puis en sortant, allez dans la salle d'en face. Il s'agit de la salle de commande des canons, connectez-vous au système informatique de la salle pour être informé de la présence de canons sur les toits des "wagons" 5, 4 et 2.

Trouver la clé de retardement

Accédez à l'aile médicale située au Nord du couloir rempli de cartons. Éliminez rapidement le garde posté dans cette aile pour éviter qu'il ne donne l'alerte. Rendez-vous ensuite dans la première salle à droite.

Vous trouvez alors l'homme de Kostov, un dénommé Félix Kharghev, affaibli et allongé sur un lit. Discutez avec lui pour apprendre comment trouver et retarder l'explosion de la bombe qu'il a installée quelque part dans ce train. Maintenant que le compte à rebours est enclenché, il vous faut rapidement trouver la clé de retardement qui lui a été confisquée par les gardes.

Allez dans la pièce d'à côté pour consulter l'ordinateur qui vous délivrera des informations sur Kharghev. En passant par les opérations de l'ordinateur, déverrouillez la case n°23 où sont entreposées ses affaires. Puis emparez-vous de la clé de retardement (appelée sonde d'activation).

Quittez alors l'aile médicale par la porte qui est en haut de l'écran pour retomber sur le couloir principal du "wagon". Là, accédez au stand de tir par la porte d'en face. Débarrassez-vous des deux gardes qui s'entraînent au tir en vous glissant derrière chacun d'entre eux. Puis faites des provisions de munitions grâce au coffre du stand. Retournez alors dans la salle du point de rechargement, située au bout du couloir pour accéder au "wagon" suivant.

 

Le wagon n°4

Éliminer le robot

Après avoir désactivé le "laser" et récupéré la sonde de retardement de la bombe, vous pouvez enfin accéder au "wagon" cargo n°4. C'est ici que vous devrez trouver la bombe dissimulée quelque part dans une caisse de bobines.

Dans le couloir du "wagon", pénétrez dans la seule pièce accessible. Un robot surveille l'endroit. Courez vite vous planquer derrière la dernière des deux caisses situées en face du point de rechargement.

Restez accroupi en attendant que le robot passe devant ces caisses, de gauche à droite, sans vous voir. Allez alors insérer la mine E.M dans la borne de rechargement et, cette fois-ci, accroupissez-vous derrière les caisses situées juste à côté de la borne.

Dès que le robot est détruit, récupérez votre mine E.M. Puis empruntez le monte-charge.

Retarder la bombe

Le monte-charge vous descend dans un entrepôt de caisses de marchandises. Liquidez immédiatement le garde qui surveille les lieux. Fouillez-le pour récupérer un chargeur puis adressez-vous au civil.

Connectez-vous à l'ordinateur de l'entrepôt. Vous apprendrez que les bobines de réacteurs sont placées dans la caisse n°66 à gauche. Appelez alors l'autre monte-charge de l'entrepôt pour accéder à la soute de l'espace cargo.

Descendez les deux gardes qui vous cueillent dès votre arrivée dans la soute puis allez examiner la caisse n°66 dans laquelle se trouve la bombe. Utilisez alors la sonde d'activation prélevée dans le compartiment de Kharghev pour la reprogrammer: ça y est, l'explosion a été retardée et vous disposez maintenant d'une heure pour accomplir le reste de votre mission.

Neutraliser le canon du toit

Maintenant que l'explosion a été retardée, franchissez la porte au Nord de la soute: elle vous conduit à l'extérieur du "wagon" n°4, près d'une échelle. Tuez le garde à proximité, ramassez sa trousse de soins puis montez sur le toit du "wagon".

Votre Remora vous prévient alors qu'un canon D.C.A. vous a pris pour cible. Descendez immédiatement et retournez au "wagon" n°5 en queue de train. Dans ce "wagon", retrouvez la salle de commande des canons dans le couloir rempli de caisses. Branchez-vous alors à l'ordinateur de cette salle pour désamorcer le canon D.C.A.

Retournez ensuite sur le toit du "wagon" n°4. Parcourez le toit jusqu'à trouver une échelle. En descendant, attendez que le garde qui se trouve en bas tourne le dos pour poser pied à terre et l'éliminer rapidement. Ramassez un chargeur sur sa dépouille puis pénétrez dans le "wagon" n°3.

 

Le wagon n°3

La première partie du wagon

Tuez le garde qui vous attend dès votre arrivée dans le "wagon" n°3, collectez son chargeur. Dans la pièce suivante, éliminez le garde qui passe faire sa ronde et ramassez également son chargeur.

Après avoir franchi la porte en haut à droite, connectez-vous à l'ordinateur qui vous indique alors la présence de nombreux gardes. Rebranchez-vous à nouveau sur cet ordinateur pour les enfermer dans leur chambre.

Allez ensuite examiner l'échelle dans la salle suivante, dépliez-la grâce à la touche "action" et montez sur le toit du "wagon".

La deuxième partie du wagon - Accéder aux douches

Dans la deuxième partie du "wagon", un robot posté près d'un point de rechargement surveille le vestibule en vous empêchant de franchir certaines portes. Glissez-vous immédiatement dans la pièce située en haut de l'écran. Tuez le garde à l'intérieur, puis franchissez la porte au fond à gauche.

Là, adressez-vous au civil et répondez "oui" à sa question. Dialoguez à nouveau avec lui pour obtenir quelques renseignements supplémentaires. Allez ensuite examiner l'ordinateur dans le coin supérieur droit de la pièce puis interrogez le civil à ce sujet. Puis utilisez le monte-charge.

En haut, sans sortir du monte-charge, attendez que le garde s'approche de vous. Assommez-le dès qu'il se retourne. Vous éviterez ainsi d'alerter le garde qui arpente la passerelle en hauteur. Attendez ensuite que celui-ci commence à tourner à droite pour grimper sur la passerelle et l'éliminer (n'oubliez pas de récupérer les chargeurs sur les corps).

Après la porte blanche factice, avancez jusqu'au bout de la passerelle pour trouver une échelle qui mène aux douches.

Détruire les robots

Avant de sortir des douches pour accéder au vestibule qui est à côté, en restant éloigné de la porte, consultez le radar de votre Remora pour suivre la progression du robot qui arpente cette partie du "wagon". Dès que possible, courez dans le vestibule et insérez votre mine E.M. dans le point de rechargement. Retournez-vous cacher dans les douches en attendant que le robot se fasse détruire.

Laissez votre mine E.M. dans la borne car elle va encore servir. Dans le vestibule, franchissez la porte en bas, après celle des douches. Vous accédez alors à un autre couloir au milieu duquel se trouve une porte cachée sur le côté droit. Examinez-la. Puis, en vous plaçant devant la porte, connectez votre Remora par liaison infrarouge pour annuler son verrouillage de sécurité.

Suite au déverrouillage, un robot ne va pas tarder à apparaître dans le couloir. Préparez-vous alors à courir en direction du vestibule pour attirer ce deuxième robot vers la mine E.M. insérée dans la borne. Planquez-vous dans les douches en attendant que le robot soit hors d'état de nuire. Puis récupérez votre mine E.M. Vous pouvez maintenant franchir la porte que vous venez de déverrouiller dans le couloir pour accéder au "wagon" n°2.

 

Le wagon n°2

Ouvrir le tube du missile

Après quelques portes, vous atteignez le couloir du "wagon" n°2. Pénétrez dans la salle à gauche. Tuez rapidement le garde qui vous menace puis adressez-vous au civil. Menacez-le ensuite en pointant votre arme sur lui pour qu'il vous en dise plus sur le moyen d'atteindre la voiture de commandement. Selon ses conseils, vous allez devoir activer le tube du missile pour accéder au toit du "wagon".

Sortez pour vous rendre dans la salle qui est en face, dans le couloir. Là, deux techniciens, un homme et une femme, se disputent à propos d'une écharpe. Ne perdez pas votre temps à parler avec eux car ils ne vous seront d'aucun secours. En revanche, connectez-vous à l'ordinateur de la pièce qui, après vous avoir donné des détails sur le tube du missile, vous servira à ouvrir la trappe supérieure du tube.

Retournez ensuite dans la salle précédente pour utiliser le monte-charge. Il vous transporte dans le local à missile. Connectez-vous à l'ordinateur qui est au fond du local pour commander l'ouverture de la trappe inférieure du tube à missile. Puis connectez-vous une deuxième fois à l'ordinateur afin de déployer la plate-forme de maintenance. Cette opération est malheureusement impossible à réaliser sans ordre de maintenance.

Reprenez le monte-charge puis menacez à nouveau le civil en haut pour qu'il vous délivre le code destiné à commander la maintenance. Retournez dans la pièce en face, dans le couloir et connectez-vous à la console du système des missiles. Entrez alors le code d'autorisation piraté puis donnez l'ordre de la maintenance.

Retournez dans le local à missile pour vous connecter à l'ordinateur et donnez l'ordre de déployer la plate-forme. Utilisez-la ensuite pour accéder au toit.

Détruire le robot

Sur le toit, n'empruntez surtout pas l'échelle que vous apercevez au Sud (elle mène au local avant du "wagon" à l'intérieur duquel un robot se tient immobile mais alerte près d'un point de rechargement). Utilisez plutôt l'échelle située à l'autre bout du toit.

Dans la première salle de cette autre partie du "wagon" n°2, tuez le garde qui vous tourne le dos puis attendez l'arrivée imminente du prochain garde pour le cueillir dès son arrivée. Pénétrez ensuite dans le couloir suivant au milieu duquel vous trouverez une porte fermée.

Devant la porte, activez la liaison infrarouge de votre Remora. Celui-ci vous informe alors que la sécurité de cette porte est à annuler à partir de la zone de recharge du robot. Allez donc au bout du couloir dans le local où se tient le robot immobile. Tirez sur lui pour l'activer: il se lance alors à votre poursuite.

Remontez rapidement sur le toit du "wagon" pour cette fois-ci descendre par l'échelle située à l'autre bout du toit. Vous arrivez dans la salle du point de rechargement près duquel se tenait précédemment le robot. Profitez de son absence pour insérer votre mine E.M. dans le point puis courez vous cacher dans le couloir d'à côté.

Une fois le robot détruit, venez reprendre votre mine E.M. Puis, à droite du point de rechargement, connectez-vous à l'ordinateur qui dirige le système de sécurité pour ouvrir la porte située au milieu du couloir. Il ne vous reste plus qu'à emprunter cette porte pour parvenir à la voiture de commandement.

 

La voiture de commandement

Retrouver Chi Ling Cheung

Vous voici enfin parvenu en tête de train, dans la voiture de commandement. Dans la première salle se trouvent deux lecteurs de passe qui vous serviront ultérieurement.

Allez d'abord tuer le garde dans la pièce suivante et après avoir ramassé son chargeur, parcourez le couloir principal qui est à côté jusqu'à atteindre la salle des cellules à l'extrémité. Tuez le garde chargé de surveiller les lieux, ramassez son chargeur et jetez un œil à chacune des cellules. Vous constaterez alors que l'une d'entre elles est fermée.

Franchissez la dernière porte de la salle pour découvrir Chi Ling Cheung prise en otage par un garde. Dès qu'elle parviendra à se dégager de son étreinte, descendez le garde et ramassez un chargeur sur son corps inerte. Puis discutez avec Chi.

Décrocher les wagons

Après avoir sauvé Chi Ling Cheung, branchez-vous à la console d'ordinateur située à gauche pour déverrouiller la cellule n°4. Puis pénétrez dans cette cellule pour découvrir une échelle dont la trappe d'accès est verrouillée à distance.

Retournez au bout du couloir principal pour franchir la porte située en bas à gauche. Vous débouchez alors sur un autre couloir avec des ventilateurs au plafond. Éliminez le garde qui sort de la salle de repos. Allez ensuite dans la cabine du capitaine située au bout du couloir. Descendez le garde à l'intérieur, récupérez sa trousse et son chargeur puis emparez-vous des passes dissimulés dans le coffre-fort.

Vous détenez maintenant les clés de découplage qui vous permettront de séparer la voiture de tête des autres "wagons". Allez insérer les clés de découplage dans les lecteurs de passe situés à l'entrée de la voiture de commandement (dans la première salle que vous avez visitée).

Les deux clés devant être insérées simultanément dans chaque lecteur, tournez-vous vers Chi et donnez-lui une des clés. Puis introduisez votre clé dans le lecteur. Une voix retentit alors et les "wagons" se séparent de la voiture de commandement pour exploser un peu plus loin. Le compte à rebours de la bombe disparaît enfin.

La fin de la mission

Après la séparation des "wagons", rendez-vous dans la pièce où Chi était détenue en otage pour vous connecter à la console de l'ordinateur. Ordonnez alors le déverrouillage de la trappe d'accès au toit, située dans la cellule n°4.

Allez dans la cellule et maintenant que la trappe est ouverte, montez à l'échelle. Parcourez alors le toit du "wagon" jusqu'à trouver une échelle de l'autre côté qui vous permettra de descendre sur le pont. En bas, après la porte, tuez les trois gardes postés dans la cabine de pilotage.

Avancez ensuite vers l'endroit éclairé de rouge pour accéder à l'habitacle. Parlez au pilote, ça y est, votre mission est accomplie.

 

 

Quatrième mission

Cette quatrième mission vous charge de localiser et d'appréhender Nagarov.

 

Infiltrer le bâtiment

Vous commencez la mission dans une cour extérieure, à l'arrière d'un camion. Deux gardes sont postés à l'entrée du bâtiment près d'un bouton d'alarme. Vous devez donc créer une diversion.

Passez à l'avant du camion et appuyez sur la touche "action", vous baissez alors le capot dont le bruit attire l'attention des gardes. Dès qu'un des gardes s'approche du camion, courez assommer le garde qui se tient à l'entrée du bâtiment en vous glissant silencieusement dans son dos. Puis, en restant près du bouton d'alarme, attendez que l'autre garde revienne et tuez-le.

La porte principale du bâtiment est fermée. Connectez votre Remora pour pirater le mécanisme de fermeture. Pénétrez-y ensuite.

 

Dans le bâtiment

La visite préliminaire des lieux

Deux gardes sont postés dans le "hall" d'entrée du bâtiment. Il est inutile de les tuer, ils vont vous prendre pour un membre de la dernière équipe. Franchissez la porte près des deux hublots pour atteindre la salle du technicien en chef. Parlez-lui et branchez-vous ensuite à la console d'ordinateur pour collecter quelques informations.

Accédez à la pièce suivante, vous arrivez alors sur une passerelle surplombant la salle d'essais. Parlez à l'homme se tenant sur la passerelle puis questionnez-le à propos du niveau de sécurité Kappa. Utilisez ensuite le monte-charge dissimulé en bout de passerelle pour atteindre la salle d'essais en contrebas.

Interrogez les techniciens de la salle d'essais au sujet du niveau Kappa. Puis allez observer la trappe d'accès près des lumières rouges, la femme qui est à côté vous demande alors des papiers d'identité.

Empruntez l'issue entre les deux consoles pour passer dans la salle du tableau d'affichage. Allez vers l'ascenseur: un garde vous barre la route, vous en interdisant l'accès en raison de l'incident Kappa. Évitez de revenir le solliciter, il risquerait de vous tuer. En revanche, examinez le bouton rouge près de l'ascenseur et connectez votre Remora à ce bouton d'appel pour obtenir quelques informations.

Trouver le passe d'accès

Allez ensuite visiter la pièce entourée par une passerelle. Questionnez la femme près de l'ascenseur à propos du niveau Kappa. Puis, faites le tour de la passerelle pour examiner la porte à l'autre bout: le panneau a un port de communication infrarouge, connectez-y alors votre Remora pour obtenir des détails sur les circonstances de verrouillage électronique de cette porte. L'ordinateur vous somme alors de consulter le fichier N843.

Quittez la salle en prenant l'ascenseur près des écrans, il vous reconduit alors dans le "hall" d'entrée du bâtiment. Franchissez la porte à droite pour déboucher sur une salle dotée de deux tableaux d'affichage. Évitez de solliciter les gardes postés devant l'ascenseur de la pièce. En revanche, parlez à l'homme qui vient lire le tableau d'affichage. Demandez-lui où Nagarov se trouve puis questionnez-le à propos du niveau Kappa.

Dans la salle qui se trouve à gauche, un garde posté devant la porte vous interpelle en vous sommant de régler votre histoire de papier. Ignorez-le puis retournez dans le "hall" d'entrée pour emprunter la porte près des deux hublots.

Vous voici de retour dans la salle du technicien en chef. Connectez-vous à la console de droite pour engranger de nouvelles informations. Sélectionnez l'option 3 pour en savoir plus sur le niveau Kappa. Puis consultez le fichier N843 grâce à l'option 1. Lisez le P.V. pour apprendre pourquoi la salle des essais a été verrouillée. Sélectionnez enfin l'option 2 pour ouvrir la porte X4A de la salle des essais en entrant le code obtenu.

Retournez au "hall" d'entrée du bâtiment. Prenez l'ascenseur pour regagner la salle cernée par la passerelle. À l'extrémité de la passerelle, pénétrez dans la salle des essais que vous devez déverrouiller en évitant d'être vu par le garde qui arpente la passerelle. Dans la salle, accroupissez-vous auprès du cadavre gisant par terre pour lui voler son passe.

La trappe de la cage d'ascenseur

Le passe désormais en votre possession, retournez dans la salle des essais située après le "hall" d'entrée pour examiner à nouveau la trappe d'accès éclairée de rouge en bas. Après avoir montré le passe volé à la femme qui vous réclame vos papiers, pénétrez dans la trappe. Vous vous introduisez de cette façon dans une cage d'ascenseur, cependant pour pouvoir descendre, il vous faut maintenant trouver une corde.

Retournez dans la salle aux deux tableaux d'affichage. Là, prenez la porte à gauche de l'écran. Dans la pièce, un garde se tient devant une porte dont il surveille l'accès. Allez vers lui pour qu'il vous demande vos papiers. Vous obtenez finalement l'autorisation d'entrer grâce au passe volé.

Vous accédez ainsi à une nouvelle pièce au fond de laquelle vous trouverez une corde. Retournez alors à la salle des essais pour accéder à l'ascenseur derrière la trappe. Dans la cage d'ascenseur, examinez le crochet fixé au mur. Utilisez ensuite la corde contenue dans votre inventaire.

 

Les sous-sols du bâtiment - Le niveau kappa 1

Visite préliminaire du niveau

En accrochant la corde au crochet de la cage d'ascenseur, vous atterrissez plus bas sur une mini plate-forme sans aucune issue en vue. Examinez le boîtier de "contrôle" électrique à droite puis connectez-y votre Remora. Sélectionnez l'option 2 pour installer le logiciel "Beelzebub". La porte s'ouvre alors devant vous, vous permettant de déboucher sur le niveau Kappa.

Attention! Des tas de "minibots" peuplent ce niveau et se ruent sur vous dès votre arrivée dans la salle d'entrée. Mais n'ayez crainte, ces mini-robots n'ont rien à voir avec les robots que vous avez rencontrés jusqu'à présent: deux balles dans leur carcasse métallique suffiront à les mettre hors de service.

Après avoir nettoyé la salle d'entrée de tous ses "minibots", inspectez les cadavres d'hommes qui jonchent le sol pour récupérer quelques chargeurs. Puis observez la porte située sur le même mur que celle de votre arrivée: elle est fermée et nécessite une carte à insérer dans une fente. En revanche, sur le mur d'en face, vous pouvez apercevoir trois portes. Franchissez celle du milieu.

Vous vous retrouvez dans une sorte de bureau comportant un ordinateur détruit ainsi qu'un coffre. Examinez le coffre fermé puis revenez dans la salle d'entrée pour cette fois-ci emprunter la porte à gauche de l'écran. Tuez le "minibot" qui vous attend de l'autre côté et franchissez la porte immédiatement à votre gauche.

Vous aboutissez à un laboratoire truffé de câbles électriques et muni d'un bras robotique industriel. Ramassez la trousse sur le cadavre au sol si nécessaire. Examinez le levier dans l'angle ainsi que la console d'ordinateur qui ne fonctionne pas encore en raison d'un problème de réseau.

En quittant le laboratoire, franchissez la porte devant vous pour atteindre un couloir. Attendez le "minibot" pour vous débarrasser de lui puis empruntez la porte face à celle de votre arrivée pour trouver l'armurerie principale. Éliminez le robot à l'intérieur, ramassez un chargeur sur le cadavre du fond. Puis sortez de l'armurerie pour accéder au couloir suivant.

Ouvrir le coffre

Dans le couloir après l'armurerie, éliminez les deux "minibots". Vous entendrez alors le bruit sourd des pas d'un énorme robot provenant du bout du couloir. Inutile d'aller voir, il ne viendra pas vous importuner pour l'heure.

Ramassez un chargeur sur le cadavre situé à l'extrémité gauche du couloir. Puis entrez dans la salle située en face du corps. Vous y trouverez un escalier cassé ainsi qu'un ordinateur portable posé sur une table. Observez-le puis connectez-vous à lui. Donnez l'ordre de redémarrer l'ordinateur et lisez ensuite les messages. Vous obtiendrez ainsi le code du coffre du bureau situé après la salle d'entrée du niveau.

Revenez dans le couloir, une cinématique vous annonce que l'énorme robot se lance à votre poursuite. Fuyez le plus rapidement possible pour rejoindre la salle du coffre. Examinez le coffre puis utilisez le code que vous venez de trouver. Vous obtenez alors un fusible. Avant de quitter la pièce, jetez un œil au radar de votre Remora pour suivre les déplacements de l'énorme robot.

Remettre le courant

Regagnez la salle qui se trouve dans le couloir, à côté de celle de l'ordinateur portable. Là, tuez le "minibot" puis montez les escaliers pour examiner le boîtier à fusibles et y insérer le fusible principal obtenu dans le coffre. Le système se remet alors en marche pour fournir de l'énergie. Demandez à l'ordinateur d'orienter l'énergie vers les cellules du laboratoire. Cette opération se révèle pour l'instant impossible, les cellules n'étant pas encore amorcées pour recevoir de l'énergie.

Retrouvez le laboratoire où se trouve le bras robotique industriel en prenant soin de ne pas croiser le gros robot. Là-bas, connectez-vous à la console chargée de la surveillance des circuits électriques. Demandez des informations puis sélectionnez les trois options pour amorcer les cellules. Allez ensuite enclencher le levier qui se trouve dans le coin: il actionne le bras robotique qui n'est malheureusement pas encore opérationnel.

Il vous faut maintenant revenir dans la salle du boîtier à fusibles afin d'orienter l'énergie vers les cellules du laboratoire. Pour y parvenir, connectez-vous par liaison infrarouge au port de communication de la source d'énergie à droite du boîtier à fusibles.

Tuer le robot géant

Retournez au laboratoire du bras robotique en veillant toujours à ne pas croiser le chemin du grand robot grâce à votre radar. Maintenant que le courant électrique a été rétabli dans le laboratoire, vous devez apercevoir des étincelles sur les câbles. Connectez-vous à la console du laboratoire pour activer le mécanisme de basculement du bras robotique grâce à l'option 2. Puis sélectionnez l'option 3 pour vérifier l'état de l'alimentation.

Vous allez maintenant devoir attirer le robot géant dans le laboratoire et actionner le levier sur son passage afin que le bras robotique le saisisse puis l'électrocute contre les câbles. Pour cela, sortez du laboratoire pour vous placer face à sa porte, prêt à la franchir de nouveau.

Le grand robot ne devrait alors pas tarder à surgir dans votre dos, depuis la porte qui est derrière vous. Dès qu'il vous poursuit, courez actionner le levier du laboratoire en prenant soin de passer préalablement entre le gros tube métallique et les tiroirs renversés au sol pour qu'il emboîte votre pas à cet endroit. Actionnez alors le levier au bon moment pour que le robot soit emporté par le bras sur le mur de câbles électriques.

Votre tâche accomplie, allez examiner le robot inerte pour y prélever une puce qui vous aidera à quitter le niveau Kappa. Regagnez la salle d'entrée du niveau. Là, insérez la clé à puce du robot dans la fente de la porte de sortie. Puis appuyez sur le bouton de la porte pour pouvoir sortir.

 

Le niveau kappa 2

La salle des geôles

Vous atterrissez sur un balcon surplombant la salle des geôles. Empruntez le monte-charge pour descendre et tuez rapidement le garde accroupi derrière la console. Après avoir prélevé la trousse et le chargeur sur son corps, connectez votre Remora à la console de droite pour consulter les fichiers sur les spécimens incarcérés.

Connectez-vous ensuite à la console de gauche pour ouvrir les cellules. N'appuyez surtout pas sur la dernière touche, vous risqueriez d'ouvrir le rideau de fer de la pièce derrière laquelle des gardes sont postés.

Faites monter la cellule numéro 8 et parlez à l'homme détenu à l'intérieur. Il s'agit du professeur Oliakov qui semble être devenu totalement dément. Libérez-le et questionnez-le à deux reprises pour qu'il vous propose de jouer avec lui. Acceptez sa proposition puis confiez-lui un secret truqué pour qu'il vous révèle en retour des informations à propos de Nagarov.

Quitter les geôles

Après avoir libéré le professeur Oliakov, examinez la cellule numéro 11 dans laquelle pourrit un corps. Observez ensuite le rideau de fer, avant de vous adresser de nouveau à Oliakov au sujet de la cellule numéro 11. Vous lui proposez alors de jouer aux avions.

En vous connectant à la console, abaissez la cellule numéro 11 pour qu'elle rentre dans le sol. Mettez-vous ensuite sur son emplacement et parlez à Oliakov qui doit se tenir près de vous. Faites alors remonter la cellule avec Oliakov dessus. Et, à sa demande, faites-la redescendre.

Puis courez vous installer sur l'emplacement du toit de la cellule numéro 11 pour qu'Oliakov vous fasse monter à votre tour, en actionnant lui-même la console. Une fois en haut, jaugez la distance qui vous sépare du balcon. En appuyant sur la touche "action", effectuez ensuite un saut de façon à atteindre le balcon. Vous voici enfin parvenu au niveau Oméga.

 

Le niveau oméga

Retrouver Nagarov

Une fois arrivé au niveau oméga, descendez les escaliers pour emprunter la porte à droite de l'écran. Dans la salle, observez les mutants conservés à l'intérieur des cylindres en appuyant sur les boutons rouges. Nagarov fait alors son apparition, accompagné d'Alexandra qu'il tient en otage. Dès qu'il s'enfuit, retournez dans la pièce d'à côté pour tenter de le suivre.

Toutes les issues étant malheureusement bloquées, revenez dans la salle des mutants pour trouver un homme qui s'était caché lors de votre discussion avec Nagarov. Questionnez-le à propos des "contrôles" de sécurité. Il part alors ouvrir la porte verrouillée par une serrure d'empreinte, vous permettant ainsi d'accéder à la pièce suivante.

Une fois à l'intérieur, connectez-vous à l'ordinateur de "contrôle" des systèmes de radar. Jetez ensuite un œil à droite de l'écran pour tenter de trouver une issue. Ouvrez enfin l'armoire en métal rouillée puis déplacez le fusil d'assaut à l'intérieur. Vous faites ainsi glisser l'armoire qui dévoile un passage secret. Empruntez-le pour déboucher sur une sorte de bassin d'épuration. Grimpez aux échelles jusqu'à parvenir en surface.

Dès que vous regagnez la terre ferme, tuez le garde. Après la cinématique, envoyez un message à Chi pour la prévenir que Nagarov a décollé. Lisez la réponse que vous recevez aussitôt. Parlez ensuite au technicien pour lui demander où Nagarov est parti puis interrogez-le pour obtenir le mot de passe de l'ordinateur situé en bas.

Redescendez et entrez les deux mots de passe dans la console afin d'accéder au "contrôle" des systèmes de radar. Demandez plus d'informations puis après avoir obtenu les spécifications locales du radar "Nephjam", désactivez le radar. Lisez ensuite le message électronique envoyé par Chi. Remontez à la surface pour qu'elle vienne vous chercher en hélicoptère.

 

 

Cinquième mission

Votre mission consiste cette fois-ci à détruire la raffinerie pour stopper la production de néphéline bleue.

 

La mine

Les galeries

Examinez la grille pour l'instant fermée à l'endroit où vous commencez la mission. Allez ensuite au bout de la galerie située au Nord et tuez le garde qui discute avec le mineur. Ramassez deux chargeurs sur sa dépouille puis examinez la machine à cellules d'énergie avant d'actionner le levier d'à côté. Questionnez le mineur sur l'utilité du levier puis demandez-lui de l'actionner pour vous ouvrir la grille.

Courez en direction de votre point de départ pour examiner la grille qui s'ouvre alors grâce au mineur. De l'autre côté, vous vous retrouvez devant le pont gardé par des faisceaux "laser". Tuez le garde et traversez le pont lorsque les faisceaux s'éteignent en ramassant au passage les chargeurs sur le corps du garde.

Dans l'écran suivant, un technicien travaille sur une griffe à gauche de laquelle se trouve un passage inaccessible gardé par un robot. Un peu plus loin au Nord, atteignez la partie de galerie où travaillent trois techniciens. Parlez-leur en les menaçant de votre arme pour apprendre que la "Baby Blue" se trouve en haut dans la salle principale de la raffinerie.

Avancez ensuite jusqu'au pont gardé par un mini-revolver. Puis questionnez Kostov à propos du pont et du canon. Il vous propose alors d'attirer l'attention du canon pendant que vous passerez en courant. Une fois le pont traversé, préparez-vous à tuer les trois gardes qui surgissent au fond de l'écran. Allez prélever quelques chargeurs sur les cadavres puis tuez le garde qui se faufile plus loin entre les chariots de minerai. Ramassez son chargeur si nécessaire.

Débloquer le monte-charge

Ouvrez la grande porte de la ronde d'accès à la raffinerie en vous connectant à la console située juste à côté. Entrez alors dans la pièce et parlez aux deux techniciens qui attendent la venue du réparateur de la pince.

Placez-vous devant la console cassée, faites un pas en arrière puis assenez-lui un coup de poing pour la faire fonctionner. Connectez-vous maintenant à la console réparée et choisissez de manipuler la grue numéro 3 pour qu'elle retire le fût bloquant le monte-charge. Vous pouvez maintenant emprunter le monte-charge qui vous conduira devant la raffinerie.

 

Le passe du professeur

Grâce au monte-charge, vous arrivez à l'extérieur, face à la raffinerie. Grimpez à l'échelle pour accéder à une terrasse. Un robot posté en bas de l'échelle suivante vous empêche malheureusement de descendre de la terrasse. Vous allez donc devoir passer à travers la fenêtre cassée après l'avoir examinée.

De l'autre côté de la fenêtre, vous retrouvez le professeur Tolstov travaillant dans son laboratoire de chimie. Après avoir discuté avec lui, tuez le garde qui rapplique en haut des escaliers. Puis, sauvez-vous rapidement par la fenêtre pour fuir le robot qui arrive aussitôt, alerté par les coups de feu.

Maintenant que le robot est parti pour inspecter le laboratoire, descendez par l'échelle pour atteindre la cour. Allez dans la salle à gauche et installez rapidement votre mine E.M. dans la borne de rechargement. Récupérez votre mine dès que le robot sera détruit.

Montez ensuite à l'étage pour accéder au laboratoire et fouillez le corps du garde pour collecter un chargeur. Puis parlez au professeur Tolstov qui a été blessé par le robot: il vous propose alors de prendre son passe que vous obtiendrez en inspectant à nouveau son corps.

 

Dans la raffinerie

Atteindre la "Baby Blue"

Le passe de Tolstov en votre possession, revenez dans la cour extérieure et cette fois-ci, pénétrez dans le bâtiment de la raffinerie qui se trouve à droite. Dès votre arrivée, éliminez rapidement le garde qui tente de donner l'alerte. Puis observez à travers le hublot de la porte fermée pour apercevoir la "Baby Blue" de l'autre côté. Pour l'atteindre, vous allez devoir franchir le système convoyeur qui se trouve à l'étage.

Montez alors à l'échelle pour accéder à la plate-forme. Avancez jusqu'à la partie saillante. Là, insérez le passe de Tolstov dans le lecteur pour appeler le monte-charge d'accès à l'étage supérieur.

Vous atteignez de cette façon le convoyeur de minerai. Montez sur le tapis roulant et arrivé en bout de tapis, face au broyeur, appuyez plusieurs fois sur la touche "action" pour vous accrocher à la structure métallique au-dessus du broyeur.

De l'autre côté du broyeur, éliminez les deux gardes qui vous attendent un peu plus loin près des appareils d'irradiation. Arrivé en bout de passerelle, quittez le tapis roulant en vous plaçant sur le petit bout de plate-forme à droite, avant d'être avalé par le four. Là, grimpez à l'échelle et redescendez de l'autre côté.

Traversez le tapis roulant pour ramasser les chargeurs et la trousse sur les deux gardes que vous venez de tuer. Puis laissez-vous entraîner par les tapis roulants. Lorsqu'un garde commencera à vous tirer dessus, tuez-le puis quittez le tapis pour atteindre la passerelle où gît son corps. Après l'avoir fouillé, allez à l'extrémité de cette passerelle pour observer la "Baby Blue" située en contrebas. Au-dessus du corps du garde, examinez le commutateur d'énergie puis actionnez-le. La lumière s'éteint alors dans la salle de la Baby Blue.

Détruire la "Baby Blue"

Après avoir éteint la lumière pour créer une diversion, deux des gardes en bas, chargés de surveiller la "Baby Blue", sortent de la salle pour vérifier l'origine de la panne.

Allez emprunter le monte-charge à l'autre extrémité de la passerelle, pour descendre dans la salle de la "Baby Blue". Là, tuez les deux gardes et après avoir prélevé les chargeurs et la trousse sur leur corps, allez examiner le pupitre de "contrôle" allumé de la "Baby Blue". Posez la bombe de votre inventaire à cet endroit puis franchissez la porte à gauche pour sortir de la raffinerie.

Plusieurs gardes vous attendent à l'extérieur du bâtiment de la raffinerie. Tuez-les, aidé par Kostov, venu vous prêter main forte. Parcourez ensuite le bitume jusqu'à trouver une porte fermée que Kostov va défoncer.

 

Le bâtiment de la mine

Vous voilà de retour dans le bâtiment de la mine que vous avez pu visiter lors de votre première mission. En entrant, descendez les marches pour franchir la porte à gauche qui vous permettra d'aboutir dans la salle de l'appareil à couplage d'énergie. Là, franchissez la porte située au Nord pour atteindre une pièce où deux gardes vous attendent.

Tuez-les puis n'empruntez surtout pas l'ascenseur qui mène à une embuscade mais passez plutôt par la salle de garde, à droite de l'écran. Débarrassez-vous des deux gardes à l'intérieur puis sortez. Tuez le garde qui surgit de l'autre côté et rejoignez ensuite la salle de la statue du mineur en franchissant la porte en haut de l'écran.

Descendez le garde posté juste derrière cette porte puis sortez du bâtiment de la mine. À l'extérieur, il ne vous reste plus qu'à éliminer les deux gardes de la porte d'entrée et à dépasser ensuite le poste de garde inoccupé pour que votre mission s'achève.

 

 

Sixième mission

 

Les baraquements

Récupérer le passe d'entrée

Pendant que Chi essaie de trouver le code qui ouvre la grande porte du monorail, grimpez à l'échelle. En haut, allez au bout de la passerelle et tournez à gauche pour ne pas être repéré par les sentinelles du "bunker" situé devant la grille.

Vous vous retrouvez alors sur une vaste étendue enneigée au bout de laquelle se trouve une clôture protégeant des baraquements. Un garde et un robot se tiennent de l'autre côté de la grille. Examinez le gros pneu posé sur la clôture puis poussez-le pour dévoiler un trou. Dès que le garde s'éloigne, passez à travers le trou de la clôture et restez accroupi derrière la grosse caisse marron.

Puis attendez que le garde et le robot vous tournent le dos pour courir vous cacher derrière les trois caisses grises au Nord. Contournez ensuite les conteneurs rouges vers la droite et longez le bord de l'écran vers le Nord. Vous vous retrouvez à côté d'une baraque surveillée de l'autre côté par un garde accompagné d'un robot.

Grimpez sur le toit à l'aide de l'échelle située près des pneus. À travers la vitre, observez ensuite le garde qui regarde la télé à l'intérieur. Puis faites bouger l'antenne de télévision. Allez vite vous planquer et attendez que le garde monte sur le toit pour le tuer. Avant de redescendre, n'oubliez pas de ramasser le passe sur son corps.

L'atelier de réparation

Une fois le passe récupéré, descendez du toit, longez la façade de la baraque et allez introduire le passe dans le lecteur près de la porte. À l'intérieur, contournez le camion et dirigez-vous vers le poste de télévision. Examinez l'interrupteur situé près de la fenêtre puis actionnez-le pour faire clignoter la lumière à l'extérieur.

Un garde ne va pas tarder à arriver. Attendez-le derrière le camion et tuez-le dès qu'il sera à votre portée. Après avoir prélevé les deux chargeurs sur son cadavre. Sortez et allez vous cacher derrière les bidons alignés au Sud, de façon à éviter de vous faire repérer par le robot qui fait sa ronde un peu plus loin. En longeant les bidons, dirigez-vous ensuite vers l'atelier à gauche de l'écran.

Pénétrez dans cet atelier de réparation des robots grâce à votre passe puis parlez au technicien. Insérez votre mine E.M. dans le point de rechargement. Connectez-vous ensuite à la console pour faire venir les robots un à un dans l'atelier, en prenant soin de vous accroupir à chaque fois devant la console pour ne pas être repéré. Une fois les robots détruits, récupérez votre mine E.M et quittez l'atelier pour aller vers le Nord.

Lancer un missile de diversion

Vous devez maintenant créer une diversion de façon à pouvoir entrer dans le "bunker". Allez au Nord devant la porte grillagée de la tour et insérez votre passe. Montez les escaliers pour parvenir à la terrasse. Avant de franchir la porte, parcourez la terrasse pour repérer le funiculaire.

À l'intérieur du vestibule de la tour, consultez le plan indiquant les issues de secours puis observez à travers la lucarne pour apercevoir la salle de commande surveillée par un robot. Pour l'instant, il vous est impossible d'accéder à cette salle bloquée par une porte en acier blindée dont vous ne pouvez pirater le système.

Grimpez alors à l'échelle située près du plan. Elle vous permet d'atteindre le toit de la tour qui sert d'héliport. Tuez les gardes postés sur le toit et ramassez leurs chargeurs. Examinez ensuite le lanceur de missiles sol-air qui vous servira à créer une diversion. Malheureusement, le lancement d'un missile requiert pour la visée une source de chaleur que vous allez donc devoir générer.

Quittez la tour du funiculaire pour vous diriger vers la clôture, au Sud de l'atelier de réparation des robots. Allez jusqu'à la barrière et examinez la valve près du bec de gaz qui se trouve sur le "bunker" B1. Ouvrez la valve et utilisez votre briquet pour créer une source de chaleur. Vous pouvez maintenant retourner sur le toit de la tour du funiculaire.

Sur l'héliport, connectez-vous aux commandes du lanceur de missiles et visez la source de chaleur que vous venez de créer. Ordonnez alors le lancement pour créer une diversion qui attirera les gardes du "bunker".

 

Le "bunker"

Quittez la tour du funiculaire pour vous diriger vers le Sud. Ressortez par le trou de la clôture en faisant attention aux gardes venus inspecter les dégâts causés par le missile. Traversez ensuite l'étendue enneigée jusqu'à l'écran suivant.

Allez au Nord vers le "bunker". Si vous avez besoin de munitions, assommez les deux gardes postés devant la grille avant de pénétrer dans le "bunker". Une fois à l'intérieur, connectez-vous à la console pour télécharger le fichier-clé numérique du monorail.

 

Le tunnel du monorail

Le fichier-clé en votre possession, rejoignez Chi qui se trouve maintenant en compagnie de Kostov. Après la mort de Kostov, entrez le code de la clé numérique pour ouvrir la porte d'accès au tunnel du monorail.

Au bout du tunnel, vous apercevrez quatre gardes postés près du monorail. Retournez-vous et baissez-vous derrière la machine orange. Attendez que les deux gardes s'approchent un à un pour les tuer pendant que Chi s'occupe de refroidir les deux autres. Après avoir prélevé la trousse et les chargeurs sur leur dépouille, avancez vers le haut de l'écran en direction des trois caisses.

Une alarme se déclenche aussitôt précédant l'arrivée d'un garde accompagné de "minibots". Abritez-vous immédiatement derrière les trois caisses et "tirez sur les "minibots" pendant que Chi s'occupe du garde. Il vous faut maintenant trouver le système d'activation manuel de l'ascenseur principal.

 

Trouver la salle de commandement

Montez à l'échelle pour accéder au toit du monorail. Liquidez les deux gardes embusqués un peu plus loin. Récupérez les chargeurs et la trousse sur leur corps avant de grimper à l'échelle située à l'extrémité du toit.

En haut, tuez le garde qui vous attend derrière la porte. Accédez ensuite à la salle suivante. Éliminez les deux gardes planqués derrière les caisses et récupérez une trousse sur l'un d'entre eux. Une fois parvenu dans la salle de commande du monte-charge, tuez les deux gardes et connectez-vous à la console de commande de secours près des écrans.

Empruntez ensuite la plate-forme élévatrice de la salle. Après la séquence animée, tuez les deux gardes de la pièce que vous avez réussi à atteindre. Récoltez une trousse et deux chargeurs sur l'un d'entre eux, puis examinez la commande du monorail à gauche et le funiculaire à droite. Appelez le monte-charge et utilisez-le ensuite pour accéder à la salle de commandement.

 

Le funiculaire

Dans la salle de commandement, insérez votre mine E.M. dans le point de rechargement. Branchez-vous ensuite à la console de commande du funiculaire pour désenclencher la sécurité de la porte du vestibule. La porte s'ouvre alors à côté de vous, laissant entrer un robot qui se fait aussitôt détruire par le champ électromagnétique de votre mine.

Une fois la mine récupérée, demandez à l'ordinateur d'activer la séquence d'embarquement du funiculaire qui vous permettra d'atteindre la base insulaire de Nagarov. Une fois l'ordre donné, sortez rapidement du vestibule pour atteindre la terrasse extérieure et courez pour monter dans le funiculaire avant qu'il ne parte.

 

 

Septième mission

 

Les "docks" du niveau 5

La zone d'arrimage

Dès votre arrivée dans les "docks" du niveau 5, accroupissez-vous derrière les caisses situées juste devant vous. Attendez que le garde s'approche et allez l'assommer dès qu'il repart dans l'autre sens. Collectez ses chargeurs puis connectez-vous à la console de la plaque tournante. Demandez alors des informations sur l'île pour obtenir le plan de la base ainsi que votre position.

Vous devez maintenant vous familiariser avec le système de la plaque tournante qui vous servira à accéder aux divers endroits des "docks". Tout d'abord, faites pivoter trois fois la plaque tournante dans le sens des aiguilles d'une montre afin d'inverser la marche du tapis roulant.

Désactiver la pompe auxiliaire

De l'autre côté du tapis, vous parvenez à la salle de la pompe auxiliaire. Un robot surveille malheureusement le fond de la salle en vous empêchant d'accéder à l'ascenseur situé près du point de rechargement.

En prenant garde à ne pas vous faire remarquer, allez observer la pompe auxiliaire réfrigérante située sous la plate-forme. À l'aide de la liaison infrarouge, connectez votre Remora à cette machine et demandez des informations. Puis en longeant la pompe, allez examiner la valve du réfrigérant située un peu plus loin sur le mur. Fermez-la pour désactiver le système de la pompe réfrigérante auxiliaire. Ce geste contribuera ultérieurement à la surchauffe du réacteur auquel la pompe est reliée.

Activer l'ascenseur d'urgence

Grimpez à l'échelle pour accéder à la plate-forme au-dessus de la pompe auxiliaire. Assommez le garde qui travaille là, sur la console. Ramassez son chargeur puis connectez-vous au système pour faire tourner deux fois la plaque dans le sens anti-horaire. Allez ensuite à droite de la plate-forme pour traverser le tapis roulant.

De l'autre côté, assommez le garde occupé sur sa console puis examinez la plaque d'énergie sur le mur. Appuyez à nouveau sur la touche "action" pour y prélever une cellule d'énergie. Connectez-vous ensuite à la console pour déplacer la plaque tournante dans le sens horaire. Puis traversez la passerelle située au bas de l'écran pour accéder au tapis roulant.

Arrivé de l'autre côté du tapis, courez vous accroupir derrière les caisses au milieu de l'écran. Dès que le robot passera près du point de rechargement, allez vous cacher derrière les caisses suivantes en face du point. Attendez à nouveau que le robot passe devant le point et aussitôt qu'il se dirige vers la droite, courez insérer votre mine E.M. dans le point de rechargement. Retournez vous cacher derrière les mêmes caisses en attendant que le robot soit détruit. Récupérez ensuite votre mine E.M.

L'ascenseur d'urgence de la pièce n'est pas sous tension actuellement. Examinez la source d'énergie du "terminal" situé sur la poutre juste à côté. À l'intérieur de la source, insérez la cellule d'énergie prélevée sur la plate-forme précédente. L'ascenseur est désormais prêt à fonctionner.

 

Le niveau 4 de production (1)

L'ascenseur d'urgence emprunté dans les "docks" vous conduit au niveau inférieur de la manufacture. Parcourez la longue passerelle pour franchir la porte située à l'extrémité. Vous atterrissez alors sur une autre passerelle surplombant un endroit gardé.

Là, examinez la valve et ouvrez-la pour déclencher une fuite de gaz dans la salle en contrebas. Un technicien monte et accourt alors, sommé par les gardes de réparer la fuite. Avant qu'il n'atteigne la valve, menacez-le avec votre arme pour lui interdire la réparation.

Un garde suspicieux ne devrait alors pas tarder à monter à l'aide du monte-charge. Attendez-le près de la porte pour le cueillir dès qu'il se rapprochera de la valve. Puis, après avoir fouillé son corps, empruntez le monte-charge. Dans la salle en bas, tirez sur le garde qui fume puis accédez à la salle des machines qui est à côté.

 

Le niveau 4 de production (2)

Dans la salle des machines, franchissez la porte en haut des marches pour déboucher sur une passerelle surplombant une sorte de chaufferie surveillée par deux gardes. Accédez à la salle en bout de passerelle et tuez le garde à l'intérieur. Après avoir ramassé son chargeur, insérez votre mine E.M. dans le point de rechargement puis quittez la salle par l'autre porte.

Allez à l'autre extrémité de la passerelle pour atteindre une pièce surveillée par un garde et un robot. Tuez le garde de plusieurs coups de feu pour que le robot, alors alerté, se lance à votre poursuite. Foncez à l'autre extrémité de la passerelle pour l'attirer dans la salle où se trouve le point de rechargement. Aussitôt le robot détruit, récupérez votre mine.

Puis rendez-vous dans la salle d'où provient le robot. Ramassez un chargeur sur le corps du garde précédemment tué puis franchissez la porte à gauche pour atterrir dans la salle de la valve d'extension d'énergie. Descendez les escaliers puis accédez à la salle suivante. Là, tuez le garde immobile qui vous tourne le dos puis empruntez le monte-charge qui vous conduira au niveau 3 de la sécurité.

 

Le niveau 3 de la sécurité

Atteindre le terminal de sécurité

Arrivé au niveau 3, vous vous retrouvez dans une salle remplie de cartons dans laquelle un robot effectue des va-et-vient. En restant accroupi derrière les caisses, attendez qu'il quitte la pièce pour emprunter la porte à gauche. Vous pénétrez ainsi dans une salle de torture où est détenu un ouvrier. Adressez-vous à lui pour apprendre comment accéder à la salle de commande sur les quais.

En sortant de la salle de torture, cachez-vous derrière les caisses en face, de manière à ce que le robot ne vous aperçoive pas quand il revient faire sa ronde. Dès qu'il ira se poster au fond de la salle, franchissez la porte par laquelle il est arrivé pour atteindre une pièce en réfection surveillée par un robot et un garde. Dans cette pièce aux dalles manquantes, prenez la première porte à droite.

Derrière la porte, consultez votre radar et patientez jusqu'à ce que le robot faisant sa ronde à côté quitte la pièce en réfection. Pénétrez à nouveau dans cette pièce, puis longez le mur jusqu'aux caisses derrière lesquelles vous vous dissimulerez accroupi en attendant que le robot revienne de sa ronde. Au moment où les deux robots se parleront, faufilez-vous, sans sortir de l'axe des cartons, jusqu'à la porte au fond de la pièce.

Vous atterrissez alors dans un débarras, rempli de cartons, de tuyaux, de poutres et de planches. Rendez-vous dans la salle des ordinateurs, à côté. À l'intérieur, glissez-vous dans le dos du garde pour l'assommer (ne tirez surtout pas car vous alerteriez les robots). Puis connectez-vous à la console du "terminal" principal de la sécurité.

Accéder à l'ascenseur principal

Après vous être connecté au "terminal" principal de la sécurité, demandez des informations puis pénétrez dans le système de "contrôle" des sécurités des portes du niveau. Seule la porte numéro 2 de la cellule d'Alexandra reste irrémédiablement bloquée. En revanche, il est possible d'ouvrir la porte numéro 11 qui vous permettra d'atteindre l'ascenseur principal.

Observez attentivement le plan des portes du niveau: un garde accompagné d'un robot dans la salle en réfection à côté vous empêche d'accéder à la porte numéro 8. Tandis que derrière la porte numéro 8 est posté un garde immobile qu'un robot vient rejoindre de temps à autre depuis la salle adjacente. Fermez alors la porte numéro 12 de manière à enfermer ce robot. Puis, fermez la porte numéro 4 pour empêcher le robot à l'entrée du niveau de rejoindre ses collègues dans la salle en réfection.

Votre geste va alerter le garde de la pièce en réfection qui va alors se déplacer vers la porte numéro 4. Pendant ce temps, le robot part à votre recherche dans la salle de sécurité. Dès qu'il vous apercevra, courez dans le débarras puis retournez dans la pièce en réfection qui ne compte désormais plus qu'un garde que vous devrez discrètement assommer.

Récupérez son chargeur puis allez au fond de la pièce pour emprunter la porte à gauche. N'hésitez pas à "shoote" le garde posté derrière la porte, maintenant que le robot est enfermé dans la salle du fond. Désormais, vous pouvez tranquillement utiliser l'ascenseur principal pour vous rendre au niveau 2 du réacteur.

 

Le niveau 2 du réacteur

Désactiver la pompe auxiliaire

En sortant de l'ascenseur principal, vous vous retrouvez sur une plate-forme. La première porte étant fermée par un "contrôle" à distance, franchissez la deuxième porte pour atteindre la passerelle du réacteur. Au bout de la passerelle, descendez l'escalier et assommez le garde qui travaille sur la console en bas.

Connectez-vous à ce "terminal de contrôle" du réacteur pour apprendre que la pompe auxiliaire du réacteur fonctionne mal. Si ce n'est pas le cas, cela signifie que vous avez préalablement oublié de fermer la valve du liquide de refroidissement, située près de la pompe auxiliaire dans les "docks" du niveau 5. Il vous faudra donc effectuer cette manœuvre indispensable pour la suite en retournant au niveau 5 grâce à l'ascenseur principal.

Désactiver la pompe primaire

Après vous être assuré du dysfonctionnement de la pompe auxiliaire, demandez ensuite des informations au "terminal de contrôle" du réacteur pour découvrir que la pompe primaire se trouve derrière la porte fermée à proximité de l'ascenseur principal. Une nouvelle icône apparaît alors, sélectionnez-la et demandez au Remora de pirater le code qui ouvre la porte d'accès à la pompe primaire.

Remontez sur la passerelle et franchissez le sas qui vous mènera de l'autre côté du réacteur. Descendez les marches pour parler au technicien puis menacez-le avec votre arme pour qu'il réponde à vos questions. Remontez ensuite sur la passerelle et parlez à la technicienne un plus loin au bas des escaliers.

Puis rendez-vous dans la salle de la pompe primaire près de l'ascenseur principal pour fermer la valve du système réfrigérant. La pompe s'arrête alors de fonctionner créant une surchauffe du réacteur. Cette petite diversion va vous permettre de libérer l'accès au local de commande du niveau 1. Aussi, dès que l'alarme du dysfonctionnement de la pompe primaire retentit, regagnez au plus vite la passerelle du réacteur. Faites le tour du réacteur en passant par les sas jusqu'à accéder à l'ascenseur d'urgence camouflé dans le bleu du mur.

 

Le niveau 1 des quais

L'ascenseur d'urgence du réacteur vous conduit au niveau 1. Grâce à la surchauffe du réacteur qui mobilise tout le personnel, il ne reste plus qu'un seul garde pour surveiller les lieux. Tuez-le puis dirigez-vous au bout du quai où vous apercevrez un sous-marin.

Un pont qui a malheureusement été descendu vous empêche d'accéder au quai d'en face. Montez l'escalier situé près du garde que vous avez tué pour atteindre la salle du super ordinateur. Devant l'ordinateur, appuyez sur la touche "action". Vous vous faites alors capturer par Nagarov et son sbire. Une cinématique se déclenche alors marquant la fin de la mission.

 

 

Huitième mission

 

Chercher une issue

Vous débutez cette mission en compagnie de Chi dans la chambre de torture tandis que le compte à rebours de l'explosion du réacteur s'enclenche. Quittez la chambre et prenez la porte en face pour atteindre la pièce en réfection. Là, franchissez la porte tout au fond à gauche pour accéder à l'ascenseur principal.

Rejoignez les quais du niveau 1. À votre arrivée, vous constatez avec Chi que Nagarov est déjà parti avec son sous-marin. Votre seule issue de secours avant l'explosion du réacteur sera l'hélicoptère situé sur l'héliport du quai en face. Malheureusement, le pont qui permettrait de l'atteindre est descendu.

 

Le pont

Montez les escaliers du quai pour vous rendre dans la salle des commandes et connectez-vous au super ordinateur pour monter le pont du quai jusqu'à l'héliport. L'opération échoue malheureusement car les systèmes électriques du pont doivent être redirigés sur l'interface électrique externe.

Examinez l'interface d'énergie externe qui se trouve sur le panneau rouge, à gauche de l'ordinateur: elle n'est pas sous tension pour le moment. Il vous faut récupérer une cellule d'énergie pour la faire fonctionner. Pour cela, allez prendre l'ascenseur principal (celui dont la porte est verte) et rejoignez le niveau 5 des "docks".

 

Trouver la cellule d'énergie

De retour au niveau 5 des "docks", montez à l'échelle pour atteindre la plate-forme située au-dessus de la pompe auxiliaire. Là, connectez-vous à la console pour faire pivoter la plaque tournante dans le sens horaire. Puis allez à droite emprunter le tapis roulant de la plaque.

Sur la plate-forme suivante, grâce à la console, faites tourner encore une fois la plaque dans le sens horaire pour pouvoir traverser le tapis roulant. Vous accédez alors à une salle remplie de caisses. Récupérez la cellule d'énergie dans la source du "terminal" situé sur la poutre, près de l'ascenseur d'urgence.

Revenez sur vos pas et en empruntant le chemin inverse, regagnez l'ascenseur principal. Retournez au niveau 1 sur les quais pour revenir dans la salle de commande en haut des escaliers. Là, insérez la cellule d'énergie dans l'interface électrique externe sur le panneau rouge. Branchez-vous ensuite au super ordinateur pour donner l'ordre de monter le pont jusqu'à l'héliport.

 

L'hélicoptère

Après avoir franchi le pont, atteignez la plate-forme située face à l'héliport. Là où Chi se met à vous parler, restez derrière les caisses et tuez les gardes postés devant l'hélicoptère. Allez fouiller leur corps pour récupérer quelques chargeurs. Examinez ensuite de près le panneau de "contrôle" de l'hélicoptère endommagé.

Votre Remora se connecte alors au panneau. Demandez des informations sur les composants afin d'identifier la pièce de rechange susceptible de réparer l'hélicoptère. Vous devez maintenant prendre l'ascenseur principal pour retourner au niveau 4 de production à la recherche de la pièce.

 

Trouver la pièce de l'hélico

Au niveau 4 de la production, en sortant de l'ascenseur principal, parcourez la passerelle et arrêtez-vous au début de la passerelle suivante. Là, franchissez la première porte puis, sur la plate-forme à rambarde, entrez dans la salle que vous n'avez encore jamais visitée auparavant.

Examinez les pièces posées sur l'établi à l'intérieur: vous trouvez alors un conducteur métallique à spirale ainsi qu'une mine ventouse. Quittez la salle et retournez à l'ascenseur principal en effectuant le chemin inverse. Mais avant de réparer l'hélicoptère, vous devez délivrer Alexandra qui se trouve enfermée dans une cellule au niveau 3 de la sécurité.

 

Délivrer Alexandra

Descendez au niveau 3 de la sécurité pour aller sauver Alexandra prisonnière dans sa cellule. Au fond de la salle en réfection, franchissez la porte située entre les deux gaines au plafond. Dans le petit débarras, vous devriez déjà entendre Alexandra qui appelle à l'aide depuis la salle des geôles.

Allez devant la porte de sa cellule pour lui parler. Puis, posez la mine ventouse récupérée au niveau 4 et écartez-vous. À l'intérieur de la cellule, parlez à Alexandra pour qu'elle sorte. Revenez ensuite sur vos pas pour reprendre l'ascenseur principal.

 

Quitter l'île

Maintenant qu'Alexandra a été libérée, retournez sur les quais du niveau 1 de façon à réparer l'hélicoptère. Insérez le conducteur métallique à spirale sur le flanc de l'hélicoptère. Vous pouvez maintenant partir vers votre prochaine mission sur les traces de Nagarov.

 

 

Neuvième mission

Pour cette dernière mission, il vous faut stopper le lancement des missiles nucléaires depuis le sous-marin de Nagarov.

 

La console de lancement

Tuez les deux gardes qui se précipitent vers vous dès votre arrivée sur la coque du sous-marin. Prélevez des chargeurs sur les corps puis descendez à l'échelle pour accéder à l'intérieur du sous-marin.

Refroidissez les deux gardes qui accourent puis, après avoir prélevé les chargeurs et la trousse sur leur dépouille, examinez la console de "contrôle" de lancement des missiles: il vous faut maintenant trouver les deux clés qui annuleront la mise à feu.

Pénétrez dans le couloir à droite, tuez le garde à l'intérieur et récupérez son chargeur. Puis, passez dans le sas suivant. Là, après avoir éliminé le garde sortant de l'ascenseur, examinez la porte de haute sécurité à barreaux abritant la salle des torpilles, puis connectez votre Remora. Malheureusement pour vous, la porte est verrouillée à distance.

Pendant que Chi se charge d'ouvrir la porte de haute sécurité en trafiquant l'unité de "contrôle" sur le côté, partez trouver les clés d'annulation de la mise à feu.

 

Trouver la première clé

Prenez l'ascenseur à côté de la porte de haute sécurité que Chi tente d'ouvrir pour atterrir dans la salle de "contrôle" des ascenseurs. Descendez par l'échelle de la salle. En bas, tuez les deux gardes qui discutent dans le couloir et collectez le chargeur et la trousse en leur possession.

Montez ensuite à l'échelle au bout du couloir. Dans la salle en haut, examinez le coffre-fort ouvert sur lequel est inscrit un code. Puis empruntez l'ascenseur qui vous ramène à l'entrée du sous-marin, dans la salle de la console de "contrôle" de lancement des missiles. Cette fois-ci, empruntez la porte à gauche.

Adressez-vous au technicien dans le couloir pour qu'il réponde à vos questions puis traversez la salle suivante pour atteindre la salle des turbines. Tuez le garde à l'intérieur et franchissez la porte à côté de celle du réacteur pour parvenir au bureau du capitaine de la sécurité.

Examinez son coffre-fort et composez le code précédemment trouvé sur le coffre ouvert. Il s'agit malheureusement du mauvais code. Retournez voir Chi à l'autre bout du sous-marin qui, après avoir ouvert la porte de haute sécurité, se fait capturer par Nagarov.

Maintenant que la porte de haute sécurité est ouverte, accédez à la salle des torpilles pour parler au capitaine qui se trouve à l'intérieur. Interrogez-le pour qu'il finisse par vous dévoiler le code de son coffre-fort. Rendez-vous ensuite à l'autre extrémité du sous-marin, dans le bureau du capitaine pour récupérer la clé du panneau de lancement du missile dissimulé dans son coffre fort.

 

Tuer Luckyan

La première clé en votre possession, vous devez retourner dans la salle de la console de lancement des missiles. En chemin, dans la salle des turbines, vous tombez sur Lukyan qui tente de vous éliminez. Assénez-lui un bon coup de poing au moment où il achève sa phrase pour le pousser en arrière et réitérer l'opération pour le faire tomber dans la turbine.

 

Trouver la deuxième clé

Après avoir vu Lukyan transformé en chair à saucisse, haché menu par la turbine, retournez dans la salle de "contrôle" du lancement des missiles. Introduisez la clé de lancement du capitaine dans la serrure de la console et piratez ensuite la sécurité de la clé.

Nagarov apparaît alors et après avoir répondu à vos questions, une échelle s'abat sur lui. Emparez-vous de la clé de cadenas portée par Nagarov puis utilisez rapidement l'ascenseur situé derrière lui. Vous accédez alors à la salle du coffre. Là, après avoir entré le code, ouvrez le coffre pour récupérer la deuxième clé de lancement.

Reprenez l'ascenseur pour insérer la clé dans la console en haut et annulez le lancement des missiles sans tarder avant que le compte à rebours ne soit totalement écoulé.

 

Libérer Chi

Malheureusement, un autre compte à rebours concernant une défaillance critique du réacteur s'enclenche, après l'annulation de lancement des missiles. Vous ne disposez alors que d'une seule minute pour retrouver Chi.

Après avoir récupéré la clé de cadenas sur Nagarov (si cela n'a pas déjà été fait), prenez à nouveau l'ascenseur situé derrière lui pour retourner dans la salle du coffre. Puis, descendez à l'échelle pour retrouver Chi enchaînée au bout du couloir en bas.

Grâce à la petite clé prélevée sur Nagarov, ôtez-lui ses menottes. Puis remontez à l'échelle par laquelle vous êtes arrivé. Reprenez ensuite l'ascenseur puis, dans la salle de "contrôle" de lancement des missiles, grimpez à l'échelle par laquelle vous êtes entré pour la première fois dans le sous-marin. En haut, allez à l'extrémité de la coque et "savourez" la séquence de fin de jeu.

 

FIN

Nathalie, août 2000.