Fallout
Etape I : L'abri 13
Fouillez le corps près de l'entrée, puis tuez tous les rats
dans la grotte (ce n'est pas obligatoire, c'est juste pour gagner des pts d'exp).
Sortez de la grotte et dirigez-vous vers l'abri 15. En chemin arrêtez-vous aux
sables ombragés (1er cercle vert sur votre passage).
Parlez à Katerina et aux autres personnes (allez voir Ian dans la 1ere maison
sur la droite, soyez gentils avec lui et il vous accompagnera dans votre
aventure. Il sera peut-être nécessaire de lui parler plusieurs fois).
Une fois que vous aurez une corde, continuez votre chemin vers l'abri 15.
Une fois arrivé, descendez dans le puits et massacrez tout le monde, fouillez
les armoires.
Pour monter à l'étage, utilisez la corde sur la cage d'ascenseur.
Au 3ème étage, n'oubliez le flingue automatique, ça peut toujours servir.
Quand vous aurez tout pris tout tué, remontez à la surface et revenez aux
sables ombragés.
Etape II : Les sables ombragés
Parlez à Seth puis à Aradesh, puis reparlez Seth,
demandez-lui de l'équipement supplémentaire et si vous vous sentez prêt,
demandez-lui de vous amener à la grotte des radscorpions. Entrez dans la grotte
et tuez tous les radscorpions. N'oubliez pas de leurs prendre leurs poches de
venin en passant. Retournez aux sables, donner les poches de venin au docteur
(la 2ème ou 3ème maison sur la gauche). Derrière le rideau se trouve un homme
empoisonné, donnez-lui l'antidote, gardez-en un ou deux et revendez le reste.
Parlez à Aradesh pour apprendre la disparition de sa fille Tandy. Allez chez
les pillards, et provoquez Garl en duel. Il s'agit d'un duel à main nue, mais,
une fois le combat engagé, vous pouvez sortir vos flingues. Seulement à ce
moment-là, les pillards vont essayer de tuer Tandy. C'est donc vous qui voyez,
soit vous faites le duel à la loyale, soit vous trichez, c'est selon vos compétences
de combat à main nues. Ensuite, massacrez tous les pillards et ouvrez la
cellule de Tandy, puis ramenez-la aux sables.
Etape III : DepôtVille
Rangez vos flingues si vous voulez circulez librement en
ville. Si vous arrivez de nuit, le garde à l'entrée ne vous laissera pas
passez. Attendez donc le matin.
Parlez au garde près de l'entrée et dites lui que vous voulez donner un coup
de main avec les Skulz, puis allez au magasin de Killian. (au nord, le magasin
"général stores"). Parlez à Killian et aidez-le à se débarrasser
du type qui vas entrer pour l'assassiner. Reparlez-lui et aidez-le à
neutraliser Gizmo. Ensuite, allez au casino de celui-ci(encore plus au nord) et
allez tout au font sans vous soucier des gardes. Parlez à Gizmo et faites comme
si vous acceptiez d'assassiner Killian. L'enregistrement se fait
automatiquement. Retournez voir le garde à l'entrée et dites-lui que vous
aimeriez voir Gizmo se casser de la ville. Sortez vos flingues et butez Gizmo.
Lars vous donnera 500$ à l'entrée. Retournez au Casino et fouillez gizmo et
son garde du corps. Si vous voulez avoir un autre compagnon de voyage, allez
voir le paysan près du casino qui ne peut plus rentrer chez lui à cause d'un
chien. Donnez une brochette d'iguane au clebs et il vous suivra partout. Vous
voulez encore quelqu'un d'autre ? Allez voir au bar (à l'est du casino) et
parlez à tycho. Dites lui que Killian veut que vous fassiez le ménage dans
toute la ville.
Etape IV : Le centre
Rangez vos armes. Allez dans la bibliothèque à droite au
centre. Parlez à la bibliothécaire et achetez-lui l'holodisc (500 caps).
Lisez-le dans votre pipboy. Cherchez le type qui a été viré de chez lui par
les pillards. Proposez-lui de l'aidez. Faite le ménage chez lui et retournez
voir le paysan. Il vous filera un flingue calibre 223. Trouvez le magasin de
flingues et parlez à la vendeuse(sans armes). Parlez-lui des griffemorts. Dans
la Vieille-Ville, parlez à un vieux fou qui se ballade devant une baraque, puis
entrez dans celle-ci. Parlez au mutant des griffemorts, puis reparlez eu vieux
pour qu'il vous emmène au repère des griffemorts. SAUVEGARDEZ !!
Trouvez la mère Griffemort et butez-là. Au centre, il y a plein de jobs à
faire, mais je ne les cite pas tous pour gagner du temps et de la place. Avous
de les trouver. Allez à necropolis.
Etape V : Nécropolis
Ne vous approchez pas trop des goules et trouvez une plaque d'égout
près de l'hôtel. Ouvrez-là et descendez-y. Allez au sud et prenez l'aiguillon
électrique sur un cadavre. Repartez vers le nord jusqu'à un campement de
goules. Le chef vous demanderas de ne pas tirer. Rangez vos flingues et
parlez-lui de la puce d'eau en disant que vous comptez la prendre. Si tout se
passe bien, il vous demandera de réparez la pompe en échange. (s'il vous
attaque, rechargez la partie).
Allez au nord en fouillant tous les cadavres. Prenez l'échelle au nord-ouest.
Quelque part dans le mur, il y a un passage, mais il est piégé, pensez à le désamorcer
avant de le crocheter.
Parlez à Set et acceptez de le débarrasser des super-mutants. Redescendez dans
les égouts et prenez la sortie au nord. Ne tuez personne et allez dans une
autre plaque d'égout à l'ouest. Allez chercher les pièce de la pompe à l'est
(c'est le gros tas de ferraille). Retournez voir les goules des égouts et
parlez au chef. Il vous donneras des livre pour en savoir plus sur la réparation
de la pompe. Remontez vers la sortie nord à côté du bâtiment des
super-mutants. Sauvegardez et allez buter les super-mutants(faites attention à
celui qui a le lance-flammes et essayez de le faire l'utilisé contre ses confrères.
Libérez la goule dans la cellule du fond et demandez lui d'ou vient l'eau.
Descendez dans le trou de la cellule d'a coté. Vous trouverez le fameux abri où
est située la puce d'eau. Prenez la(niveau -3) et retournez à votre abri.
Etape VI : L'abri 13
Allez au 2ème sous-sol et parlez à Thérèse. Dites-lui que tout n'est pas si mauvais dehors, demandez-lui ce qu'elle fume et tentez de la convaincre que les habitants de l'abri ne sont pas prêts pour vivre à l'extérieur. Donnez la puce d'eau à l'administrateur. Utilisez la faculté sciences sur les ordinateurs et reparlez à l'administrateur. Vérifiez que vous avez des Rad-X et une corde sur vous et allez au lieu dit " le rayon ".
Etape VII : Le rayon
Attachez votre corde sur la grosse poutrelle d'acier qui est
au dessus du cratère et descendez. Fouillez tous les corps et les armoires que
vous croiserez. Trouvez la carte jaune sur un cadavre et utilisez-la sur
l'ascenseur au fond du complexe.
Descendez au 2ème niveau et trouvez la carte rouge. Utilisez-la sur le 2ème
ascenseur et descendez au 4ème niveau où vous récupérerez la carte bleue
pour pouvoir allez au 5ème niveau. Allez interroger l'ordinateur sur tout les
sujets. Descendez au 6ème niveau et réparez le générateur. Remontez au 4ème
et utilisez l'ordinateur pour réinitialiser le circuit d'énergie principal et
entrez dans les commandes de sécurité pour désactiver les robots de garde.
Utilisez l'ascenseur bleu. Ressortez du cratère et prenez 2 Rad-Away. Retournez
à la confrérie de l'acier. Allez au -4 et parlez à Maxon. Proposez-lui
d'aller explorer le nord et rendez-vous à l'étage -3.allez au sud-ouest dans
l'armurerie et parlez au responsable. Demandez-lui une super-armure puis
dites-lui que vous allez chercher la pièce manquante. Allez au -1 et parlez au
type en armure lourde dans la salle d'entraînement. Demandez-lui l'autorisation
d'obtenir du matériel supplémentaire et proposez-lui d'aller secourir l'initié.
A la sortie de la salle, parlez au type en armure de combat qui se trouve derrière
la table et demandez-lui votre matos. Demandez lui aussi la pièce manquante
pour l'armure. Dites-lui qu'il aura le formulaire rapidement mais qu'avoir la pièce
tout de suite vous arrangerais. Descendez au -3 pour réparer la super-armure
puis prenez la. Allez secourir l'initié. Il se trouve dans la vieille ville du
centre dans la maison juste au sud en arrivant. La diplomatie semble inutile
ici. Retournez à la confrérie et parlez à Talus.
Etape VIII : Le cimetière
Comme d'hab, rangez vos armes et allez au sud de la ville et parlez au chimiste. Acceptez d'allez chercher les pièces qui manquent. Allez au nord, puis à l'est, dans le repaire des griffemorts. Fouillez le corps à côté du mur est du bâtiment. Redescendez en ville voir Smitty le forgeron, proposez-lui une réparation, faites ce qu'il vous dira et allez voir le chef des gunrunners. Proposez-lui d'allez exterminer les griffemorts moyennant un prix sur ses armes. Allez au repaire des griffemorts, tuez tous ceux qui sont en surface et descendez les escaliers au nord-est du bâtiment. Tuez la mère (utilisez les armes les plus puissantes que vous avez sur vous), puis ses oeufs. Retournez voir les marchants d'armes, dites-leurs que vous les avez débarrassés du problème. Retournez voir les blades et aidez-les à faire le ménage. Allez à l'ouest dans la bibliothèque. Parlez à Nicole ainsi qu'à la goule qui se trouve qui se trouve au sous-sol.
Etape IX : La base secrète
Sur la carte du monde, allez au niveau de votre abri, puis à
l'est. Vous tomberez sur la base des super-mutants. N'entrez pas tout de suite,
puis retournez voir Maxson en bas de confrérie de l'acier. Dites-lui ce que
vous avez vu et dites-lui que vous croyez à l'imminence d'une puissante
offensive. Allez voir les anciens, ils vous donneront un soutient armé (ne vous
inquiétez pas si rien ne se passe tout de suite, c'est normal). Retournez à la
base secrète et éliminez tout le monde. Prenez la radio sur un des corps, puis
utilisez-là sur un super-mutant (mort de préférence)et dites que vous
subissez une attaque et que vous avez besoin de renforts. Prenez l'holodisc puis
ouvrez la porte de la base. Butez tout le monde. Utilisez la compétence réparation
pour désactiver les champs de forces verts ou neutralisez-les avec un explosif.
Pour les rouges, passez au travers. Allez jeter un coup d'œil sur l'ordinateur
au nord-est. Jouez et gagnez une partie de black-jack contre lui, puis essayez
d'obtenir des informations sur les ordinateurs situés au même étage. Si vous
êtes un bon hacker, vous pourrez désactiver les robots de garde et les
alarmes. Mettez votre toge des enfants de la cathédrale et faites les poches de
l'un d'eux pour trouver une carte de sécurité. Allez tuer le lieutenant
(n'oubliez pas de remettre votre armure) et le type qui l'accompagne. N'ayez pas
peur d'utilisez votre lance roquette si vous en avez un, il est très coriace.
Revenez dans la salle des ordinateurs et servez-vous de la carte de sécurité
sur l'un d'eux. Entrez dans le système de sécurité pour obtenir tous les
codes, puis sélectionnez la destruction de la base en 3min en mode muet. Quand
vous serez dehors, parlez avec le types de la confrérie de l'acier et partez
vite de la carte.
Etape Ultime : La cathédrale
Parlez à Laura dans la 3ème salle à gauche. Elle vous
ouvrira l'accès aux étages supérieurs. Une fois qu'elle seras sortie de la
cathédrale, sortez vos flingues et tirez sur tout ce qui bouge. Butez Morphéus
et prenez le signe noir qu'il porte sur lui. Ouvrez la porte qui donne accès
aux caves. Il se trouve derrière l'autel de la cathédrale. Descendez et
trouvez l'entrée secrète qui se trouve dans la pièce au fond su couloir, au
sud-est. Entrez dans l'abri secret, utilisez une torche si vous avez du mal à
viser dans le noir. Piratez les ordinateurs que vous trouverez (utilisez la compétence
sciences dessus). Au 2ème niveau, tuez tous les super-mutants et les
scientifique de la salle du sud. Dirigez-vous vers les cellules des cobayes
humain et libérez-les en vous servant du terminal sur le côté (il exploseront
mais ça donne des points d'expérience). Descendez au niveau -3. Evitez la
salle des robots et tuez tous les super-mutants que vous trouverez. Quand tout
le monde sera mort, allez faire le plein de munition dans le vestiaire. Pour les
robots de combat, utilisez les grenades à impulsions magnétiques.
Prenez l'ascenseur au nord-ouest. Tuez les 2 gardes puis amorcez le compte à
rebours de la bombe nucléaire. Tirez-vous vite.
FIN