
PREMIER
ÉPISODE : Un Crime pour Deux
Juste après la scène cinématique, faites un pas en avant et ouvrez la porte
de la roulotte. Lorsque vous serez à l'intérieur, tournez vers la gauche et récupérez,
dans l'évier de gauche, la Passoire. Retournez-vous pour faire face au poêle
(il se situe à l'opposé de l'évier). Examinez-le pour qu'il apparaisse en
gros plan.
À droite du poêle se trouve une Pelle pour Cendres. Prenez-la puis utilisez
celle-ci pour ramasser l'amas de cendres de droite. Vous allez trouver une Clé
Brûlée. Sélectionnez dans votre inventaire la Passoire puis à l'aide de la
Pelle pour Cendres, déposez les cendres à l'intérieur. Secouez la passoire et
vous finirez par obtenir une Dent. À présent, examinez le tableau sur votre
gauche. Faites l'addition de la colonne "Total" :
121,61 + 96, 07+ 107,32 = 325. En dessous du tableau, observez la tablette de
bois. Après son ouverture, examinez le dossier d'Hannibal et gardez en mémoire
le total des chiffres inscrits sur la page de droite : 187. Dirigez-vous
vers le lit à gauche de l'armoire et ouvrez le tiroir bas du lit.
Collectez la Clé de Bronze puis approchez-vous de l'armoire. Introduisez la Clé
de Bronze dans la serrure de gauche et la Clé Brûlée dans la serrure de
droite. Lorsque l'armoire sera ouverte, déplacez les rideaux vers la droite et
vers la gauche. Un coffre-fort vous est accessible. Cliquez sur le coffre et
entrez la combinaison suivante : 512 (il s'agit du total des dettes :
325 + 187). Récupérez le Ticket de Loterie puis pénétrez dans la petite pièce
où se situe la douche. Ouvrez le réservoir d’eau au-dessus des toilettes et
prenez le Couteau. Sortez de la pièce puis tournez à droite et cliquez sur le
Gramophone.
Après le "Flash Back", vous vous retrouverez près de l'entrée du
tunnel du train fantôme. Montez dans le train puis à l'intérieur du tunnel,
choisissez deux fois le chemin de gauche et une fois le chemin de droite. À
l'arrêt du train, examinez le squelette sur votre droite.
Cliquez sur le crâne et lisez le Pacte. Cliquez ensuite vers le bas de l'écran
pour sortir du tunnel. Montez les marches de l'escalier puis, après la scène
cinématique, approchez-vous du banc de bois. Lorsque vous serez assis, regardez
vers le sol et examinez le petit trou à droite du socle métallique.
Cliquez sur le carré de bois (celui-ci s'enfonce et déclenche une ouverture).
Tournez vers la gauche et observez le troisième pilier. Lisez le message sur la
plaque, ouvrez celle-ci puis récupérez le livre. Vous passez automatiquement
à l'épisode suivant...
DEUXIÈME
ÉPISODE : L’Alchimiste et le Génie
Sauvegarde : L'Alchimiste et le Génie
Acte I
Contournez la maison et entrez à l'intérieur. Gravissez les marches de
l'escalier situé à gauche pour vous retrouver dans le bureau. Avancez une fois
et faites face à la bibliothèque en vous tournant à gauche. Examinez le livre
de "Code", rangé sur la troisième étagère du milieu, et récupérez
la Clé du Secrétaire. Cliquez sur le livre bleu des "Mathématiques et
codage aléatoire" puis lisez son contenu.
Tournez à droite et utilisez la Clé du Secrétaire dans la serrure. Ouvrez le
tiroir en bas à gauche et récupérez un Coupe-papier. Ouvrez ensuite le tiroir
en bas à droite pour collecter une Tête de bois. Maintenant, ouvrez le reste
des tiroirs et récupérez une Bague-Sceau et une Loupe. Sous le repose-main,
vous trouverez une carte géologique. Refermez le secrétaire et tournez à
gauche pour ouvrir le tiroir du bureau. Prenez la Pipe et la boîte
d’allumettes. Descendez les marches de l'escalier et pénétrez dans la
chambre à gauche de l'entrée. Lorsque vous serez à l'intérieur, faites face
à l'armoire et ouvrez la deuxième porte en partant de la gauche. Examinez le vêtement
gris pour voir apparaître une carte postale.
Cliquez dessus et notez l'indice : A = 0. Ouvrez la deuxième porte en
partant de la droite. Examinez la pile de vêtements puis choisissez dans votre
inventaire la loupe, pour regarder l'étiquette. Le mode d'emploi du
Coupe-papier y est décrit. Tournez-vous à gauche jusqu'à apercevoir un
tableau ressemblant à votre carte géologique.
Cliquez au-dessus du tableau et une porte va s'ouvrir. Placez votre carte géologique
sur le carré central et refermez la porte.
Vous obtenez quatre indices : les longitudes (50°20’) et les latitudes
(00° 45’). Tournez à gauche pour apercevoir le lit puis examinez la tête du
pêcheur en haut à gauche près de la lampe. Déplacez la flèche jusqu'à la
longitude 50. Cliquez sur la tête en haut à droite et positionnez la flèche
sur 20. Aucune modification à faire sur la tête en bas à gauche (par défaut,
la flèche est déjà à zéro). Enfin, sur la dernière tête, placez la flèche
à 45.
Le tiroir de la face gauche du lit s'ouvre. À l'intérieur, se trouve un livre.
Regardez-le puis utilisez votre Bague-sceau pour desceller le bouquin. Cliquez
dessus pour obtenir une Roue de Décodage.
Dirigez-vous à présent vers la mappemonde et approchez-vous des curseurs. À
l'aide de la Roue de Décodage, positionnez le A en face du 0 (rappelez-vous de
la carte postale A=O). Vous pouvez remarquer qu'il n'y a que quatre lettres qui
font référence à des chiffres dans la roue :
A = 0
M = 9
H = 3
O = 7
La carte postale vous disait de visiter OMAHA donc : 7-9-0-3-0. Vous
obtenez le dernier code à entrer sur le curseur du bas et qui va vous permettre
d'ouvrir le globe. Examinez l'enveloppe puis sélectionnez dans votre inventaire
le Coupe-papier. Insérez le Coupe-papier comme indiqué dans l'étiquette du vêtement
que vous aviez vu précédemment (coupez le sceau de l'enveloppe par le bas).
Après la lecture de la lettre, cliquez vers le bas de la page et, après la scène
cinématique, vous passerez automatiquement à la deuxième partie.
Acte II
De retour dans le
bureau, dirigez-vous de nouveau vers le secrétaire et ouvrez-le. À l'intérieur,
récupérez les trois Bâtons de Cire ainsi que la Bande Magnétique N° 4.
Tournez à gauche et avancez d'un pas, tournez une nouvelle fois à gauche et
vous serez face à une cheminée. Ramassez la Pelle au pied du fauteuil puis
cliquez sur le souffleur.
Un passage secret se dévoile. Récupérez la boîte ainsi que la manivelle.
Pour terminer cette épisode, vous devez retrouver tous les objets de la boîte
(il en reste huit en tout). Commencez par vous rendre au puits comme vous l'a
indiqué le premier indice. Pour cela, sortez de la maison, tournez à gauche
puis avancez deux fois par devant. Utilisez la manivelle sur la roue du puits
(un seau remonte à la surface). Examinez la grenouille et récupérez un
premier objet placé dans sa bouche. Cet élément se place directement dans la
boîte comme pour les trois Bâtons de Cire. Observez le sceau et cliquez sur le
second indice. Tournez à gauche et avancez d'un pas. Tournez une deuxième fois
à gauche et avancez encore d'un pas. Pivotez une dernière fois à gauche et
poussez le rocher (il y a une feuille dessus). À l'aide de votre Pelle, creusez
la partie rectangulaire de l’herbe. Récupérez, à l'intérieur du coffre, un
second objet ainsi qu'un Télescope. Lisez le contenu de l'indice. Reculez,
tournez vers la gauche (1/4 de tour), levez la tête et observez l'arbre situé
en face de vous. Utilisez le télescope sur l'anneau et scrutez l'horizon par la
lunette.
Vous apercevez un signe. Dirigez-vous vers lui et récupérez un troisième
objet et un Levier. Cliquez sur l'indice et lisez son contenu. Retournez vers
l'entrée de la maison mais ne pénétrez pas à l'intérieur. Continuez
d'avancer tout droit jusqu'à apercevoir un mécanisme sur votre gauche. Placez
le levier dans le mécanisme et actionnez-le. La roue sur votre droite va
commencer à tourner. Observez bien les différents bacs car l'un d'entre eux a
une marque noire. Après le passage de ce bac, laissez passer six autres bacs
puis actionnez de nouveau le levier. Examinez le septième bac et vous trouverez
un quatrième objet, une Clé, et un nouvel indice.
Retournez dans la maison et entrez dans la chambre. Une fois à l'intérieur,
tournez à droite et avancez d'un pas. À gauche de la tapisserie se trouve un
petit tableau à l'intérieur d'un renfoncement. Examinez-le puis récupérez un
cinquième objet. Dirigez-vous vers le tiroir du lit, observez-le et ramassez un
Miroir en forme de pyramide. Retournez-vous pour regarder le tableau qui vous
fait face. Placez le Miroir sur le casque du deuxième soldat en partant de la
gauche. Faites un demi-tour et examinez le boîtier métallique au-dessus de la
lampe de chevet. Utilisez votre clé sur la fente noire.
Après l'ouverture du boîtier, actionnez l'interrupteur. Tournez à droite et
avancez vers la tapisserie. Cliquez sur la partie lumineuse de la tapisserie, récupérez
un sixième objet au niveau de la flamme puis lisez l'indice placé dans la
bouche du lion. Retournez-vous et examinez le Globe. Récupérez un septième
objet puis cliquez sur l'indice. Avancez en direction de l'armoire. Ouvrez la
deuxième porte en partant de la gauche puis prenez les chaussures noires.
Cliquez sur le talon de la chaussure et vous obtiendrez le dernier indice.
Sortez de la chambre, dirigez-vous à gauche puis descendez les marches de
l'escalier pour atteindre la cuisine. Lorsque vous serez dans la salle, tournez
à gauche et ouvrez la porte du premier placard en partant de la droite. Récupérez
le Sel Ordinaire, le Sel des Sages et le huitième objet. À présent, tournez
à droite et examinez la machine posée sur la table.
Vous faites connaissance avec Homunculus et vous voici dans le parc, face à une
porte. Regardez vers le haut pour apercevoir une ampoule défectueuse (la première
en partant de la gauche). Utilisez Homunculus sur cette ampoule qui clignote.
Après la cinématique, récupérez le plan du parc et vous passerez
automatiquement au troisième épisode.
TROISIÈME
ÉPISODE : L’Ombre de Casanova
Sauvegarde : L'Ombre de Casanova
Acte I
Faites un pas en avant,
tournez à gauche et, de nouveau, faites un pas en avant. Pivotez à gauche et
descendez par l'escalier. Vous voici à l'intérieur d'une maison. Tournez à
gauche et avancez deux fois. Examinez le petit coffret posé sur le meuble en
bois. À l'intérieur, cliquez sur les morceaux de papiers brûlés puis
regardez le petit article. Maintenant, cliquez sur le Pot à droite. Un Crayon
Fin, assemblé à une Aiguille de Boussole, apparaît. Cliquez deux fois dessus
pour les séparer. Dirigez-vous vers le miroir situé à l'opposé de la pièce.
Cliquez deux fois sur l'interrupteur bleu (en forme de sablier) à droite du
miroir. Examinez l'intérieur et récupérez une petite perruque. Retournez-vous
pour apercevoir un escalier qui mène au sous-sol. Empruntez-le pour descendre.
Sur votre gauche se trouve un tableau représentant deux femmes nues. Sélectionnez
dans votre inventaire le Crayon Fin et utilisez-le sur le sein gauche de la
femme de droite.
Un passage secret se dévoile. Pénétrez dans la nouvelle salle. Tournez à
droite et examinez la boussole située au pied du lit. Placez l'aiguille de la
Boussole au centre du cadran. Observez le lit puis montez dessus. Cliquez sur
l'automate puis utilisez la Petite Perruque sur sa tête. Actionnez à présent
la manivelle se trouvant à droite sur le socle. Récupérez la Clé à l'intérieur
du tiroir qui s'est ouvert puis retournez-vous afin de regarder vers le plafond.
Déplacez les deux parties coulissantes du lit, l'une à gauche et l'autre à
droite, puis lisez le message.
Maintenant, touchez le ventre des quatre statues de sirènes dorées accolées
aux piliers, en commençant par celle qui se situe à droite de l'automate.
Continuez ensuite dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Un mécanisme
s'est activé. Redescendez du lit et retournez-vous. Utilisez la Clé sur la
partie supérieure du lit qui vient de s'abaisser. Regardez la scène cinématique
et juste après vous serez de nouveau au début de cet épisode...
Acte II
Retournez à l'intérieur
de la maison puis dirigez-vous vers le meuble en bois où est posé le coffret.
Ouvrez le meuble et récupérez une Boîte de Diapositives ainsi qu'une Loupe. Déplacez-vous
jusqu'à la table de diapositives se trouvant en dessous de l'escalier. Cliquez
dessus et déposez la Boîte de Diapositives que vous venez de récupérer.
Actionnez le petit interrupteur en bas à gauche. À l'aide de votre Loupe,
visualisez chacune des Diapos.
Vous remarquerez que l'heure des horloges indiquée sur deux des Diapositives
est réglée sur 5 h 30. Dirigez-vous vers le miroir et cliquez de
nouveau deux fois sur l'interrupteur de droite. Récupérez la Clé qui se
trouve à l'intérieur (au même emplacement que la perruque). Placez-vous face
à l'horloge présente dans la salle puis utilisez votre Clé pour ouvrir le
cadran. Réglez l'aiguille de l'horloge à 5 h 30. Retournez vers le
miroir et examinez le Cadre accroché sur le mur à droite. Cliquez sur le
document pour le récupérer. Le Premier Prix de Frank apparaît dans votre
inventaire. Dirigez au sous-sol et ouvrez de nouveau le passage secret. Avancez
une fois, examinez le lit puis tournez vers la droite pour apercevoir un passage
accessible sur le sol. Descendez par l'échelle. Vous êtes dans "une
Chambre noire" ! De nombreuses photos sont accrochées aux murs.
Tournez vers la droite et cliquez sur la deuxième photo en partant de la
droite. Celle-ci porte le numéro 76. Récupérez dans le renfoncement une
Ampoule rouge et une Ampoule jaune. Tournez à gauche et avancez jusqu'à la
table de développement. Ouvrez le petit boîtier situé au-dessus de la table
et placez-y l’ampoule de couleur rouge. Examinez la table puis déposez-y le
Premier Prix de Frank. Appuyez à présent sur le bouton en bas à droite de l'écran.
Le pacte conclu avec Méphistophélès apparaît sous vos yeux. Tournez à
gauche et regardez le livre à gauche de l'évier. Cliquez dessus pour le récupérer
et lire son contenu. Le journal d'un séducteur apparaît dans votre inventaire.
Sur la gauche, examinez la photo représentant une femme sans visage juste
au-dessus de l'étagère.
Après la scène cinématique, vous voici dans une galerie souterraine. Tournez
à droite et avancez d'un pas. Vous êtes maintenant face à une porte en bois.
Cliquez sur le côté gauche de la porte pour l’ouvrir. Une fois à l'intérieur
de la salle, faites un pas en avant puis tournez à gauche pour ouvrir le boîtier.
Un mécanisme composé d’engrenages vous est accessible. Cliquez sur le
pendule et déplacez celui-ci tout à gauche puis relâchez-le et observez la
cinématique clôturant l’épisode.
QUATRIÈME
ÉPISODE : L'Amant Fantôme
Sauvegarde : L'Amant Fantôme
Retournez-vous puis
faites un pas en avant. Sélectionnez dans votre inventaire Homunculus puis
utilisez-le sur le levier situé au sommet du semblant d'escalier, il se trouve
à gauche.
Maintenant que les marches vous sont accessibles, empruntez-les pour monter.
Tournez à droite, avancez d'un pas puis gravissez l'escalier sur votre gauche.
Vous êtes devant une porte avec une vitre brisée. Examinez la vitre puis
tournez-vous à gauche et récupérez dans la poubelle de bois des Plumes de
Paon.
À présent, pénétrez dans la maison en passant par la porte. Une fois à
l'intérieur, tournez à gauche et avancez d'un pas en direction des bustes de
mannequins en bois. De là, tournez-vous à droite jusqu'à apercevoir trois
rouleaux de tissus (blanc, noir et marron). Cliquez sur le rouleau noir et vous
obtiendrez dans votre inventaire un morceau de Cuir Souple. Cliquez ensuite sur
le rouleau marron pour récupérer un morceau de Cuir Dur .
À gauche de la machine à coudre se trouve un appareil de pressage de tissu.
Utilisez le morceau de cuir souple sur cet appareil. Vous obtiendrez des Pièces
de Cuir Souple, récupérez-les. Utilisez le morceau de Cuir Dur sur la machine
à coudre se situant à gauche des ciseaux. Vous obtenez une Bande de Cuir Dur
que vous pouvez prendre en cliquant dessus. Placez les Pièces de Cuir Souple
sur la machine à coudre. Récupérez alors les Pièces de Cuir Souple Perforées.
Tournez à droite et avancez d'un pas. Face au meuble, ouvrez le deuxième
tiroir du haut en partant de la droite et prenez une Grille de Respiration et
des Lacets. Retournez-vous et faites face à la machine à coudre où est
inscrit le mot -Singer-. Déposez dessus et, dans l'ordre, les trois objets
suivants :
- Les Pièces de Cuir Souple Perforées
- La Grille de Respiration
- Les Lacets.
Vous obtenez un Masque. Récupérez-le puis pénétrez dans le couloir sur votre
droite. De nombreux mannequins représentant les personnages du jeux sont présents
à cet endroit. Avancez en direction des sœurs siamoises et utilisez les Plumes
de Paon sur elles. Tournez à droite et posez la Bande de Cuir Dur sur le
mannequin d’Hannibal. Sortez du couloir et empruntez l'escalier situé sur
votre gauche. Franchissez les rideaux pour aboutir dans une chambre.
Approchez-vous du métier à tisser sur votre droite.
Examinez le morceau de tissu rouge à carreaux bleus sur le métier à tisser.
Vous découvrez un morceau de tissu plié en quatre. Dépliez-le et récupérez
dans le sac tenu par la cigogne une Petite Lune en Argent. Rebroussez chemin en
descendant par l'escalier puis avancez droit devant jusqu'à la salle de bain.
Ouvrez le tiroir sous le lavabo et collectez un Tissu Souple ainsi qu'une Gaze.
Sortez de la pièce et dirigez-vous vers la porte d’entrée. Tournez à gauche
et empruntez le passage derrière le rideau bleu. Vous êtes à présent dans
une cuisine. À droite de l'horloge se trouve un meuble en bois. Ouvrez la première
porte de ce meuble en partant de la gauche et récupérez un sac de Farine. À
présent, sortez de la maison, descendez l'escalier puis retournez-vous pour
faire face à un mécanisme circulaire.
Dans votre inventaire, sélectionnez la Farine et utilisez-la dans le bocal de
verre. Examinez le bocal et notez les symboles qui vont apparaître. Retournez
dans la maison, tournez à droite et traversez les rideaux bleus. Vous êtes de
nouveau dans la cuisine. Examinez le cadran horaire de l'horloge puis utilisez
la Petite Lune en Argent dans l'emplacement vide représentant un croissant de
lune. Un passage secret se dévoile, empruntez-le pour aboutir dans une serre.
Collectez une première feuille sur la table près de l’arrosoir. Tournez à
droite et examinez la table circulaire. Entrez la bonne combinaison en cliquant
sur les différents symboles. Il s'agit de ceux que vous aviez aperçus dans le
bocal de verre
Après votre action, la table vire momentanément au rouge. Cliquez sur l'un des
arbres dessinés sur le socle circulaire. Vous avez fait un bon dans le temps.
Chaque arbre représente une saison (printemps, été, automne, hiver). Ramassez
une deuxième feuille sur la table près de l’arrosoir. Examinez de nouveau la
table circulaire et cliquez sur une autre saison. Récupérez une troisième
feuille et téléportez-vous à la dernière saison pour collecter la quatrième.
Lorsque toutes les feuilles seront en votre possession, un compte à rebours va
apparaître à l'écran et vous n'aurez plus qu'une quinzaine de minutes pour
finir cet épisode.
Tournez à droite et examinez la table circulaire. Cliquez sur le premier arbre
en bas à gauche.
Sortez de la serre puis, une fois dans la cuisine, tournez à gauche et examinez
les ustensiles de chimie posés sur le meuble. Regardez le récipient en verre
sur la gauche et retirez le bouchon. Placez ensuite les feuilles des quatre
saisons (4 Plantes) à l'intérieur de ce récipient. Rebouchez celui-ci, sélectionnez
dans votre inventaire les Allumettes et utilisez-les sous le récipient
contenant les plantes. Récupérez sur la droite la flasque contenant le liquide
vert. Vous obtenez un Mélange de plantes dans votre inventaire. Cliquez sur la
boîte métallique à droite des instruments de chimie. Après son ouverture, déposez
sur le moule, et dans l'ordre, les objets suivants :
- Le Masque
- La Gaze
- Le Mélange de plantes
- Le Tissu souple.
Récupérez le Masque Achevé. Quittez la cuisine et rendez-vous dans le couloir
où se trouvent les différents mannequins des personnages du jeu. Posez le
Masque Achevé sur le mannequin de Frank (il se situe en face du nain). Sortez
du couloir et empruntez l'escalier. Traversez les rideaux et, une fois dans la
chambre, pénétrez dans la pièce sur votre droite. Tournez à droite et en
direction de la petite maquette représentant une église.
Utilisez les allumettes sur la chandelle se situant sous la maquette (un petit
ange va apparaître). Cliquez sur la flamme de la bougie lorsque le petit ange
est à l’extérieur de l'église. Examinez le chérubin puis récupérez
au-dessus de sa tête son auréole. Vous obtenez une Alliance dans votre
inventaire. Sortez de la maison et retournez près du mécanisme circulaire où
se trouve le bocal de verre. Cliquez sur le mécanisme à gauche du bocal.
Cliquez ensuite sur le clou et, enfin, actionnez la manivelle. Le mécanisme se
met en marche et remplit le bocal. Sortez de la vue du mécanisme et cliquez sur
le bas de la petite échelle qui alimente le bocal en eau. Ramassez le Collier
de Perles. Après la scène cinématique, vous serez dans un nouveau lieu.
Retournez-vous et avancez d'un pas pour emprunter l'ascenseur. Une fois dans la
bibliothèque, montez les marches de l'escalier. Tournez vers la droite et
approchez-vous de l'échelle. Cliquez sur l’échelle (un mécanisme
s'enclenche vous dévoilant des livres cachés). Récupérez tous les livres
puis, lorsqu'ils seront dans votre inventaire, placez-les par titres, comme
suit, de gauche à droite :
- Moi, j'ai fait un rêve Martin Luther King
- Théodore Roosevelt Le New Deal
- Perdis, Le Paradis Perdu Milton
- Espoir et Gloire : La Grande-Bretagne de 1900-1980
- En mémoire de Virgile
-1917 : L'Amérique part en guerre
- Et les anges chantèrent
- Signais de mon sang
- Un songe d'une nuit d'été de William Shakespeare
- Contrat et obligations
- Avec William Burroughs
- Méphisto Klaus Mann
En prenant le premier mot de chaque phrase, vous obtenez la formule suivante :
Moi, Théodore, perdis espoir en 1917 et signais un contrat avec Méphisto.
Après la scène cinématique, vous pourrez accéder au cinquième épisode...
CINQUIÈME
ÉPISODE : La Colère du Tigre
Sauvegarde : La Colère du Tigre
Le Chapiteau
Faites deux pas en avant
et pénétrez dans le chapiteau. Tournez à gauche et ouvrez les portes du
meuble du haut. Sur l'étagère supérieure à droite se trouvent trois
bouteilles avec des bouchons de couleurs différentes. Cliquez sur les bouchons
dans l'ordre suivant : Rouge, Vert, Noir, Rouge, Rouge. Récupérez la Clé
en bas à gauche, examinez les bouteilles. Après la scène cinématique,
refermez les portes du meuble puis ramassez le rat sur le lit à droite.
Dirigez-vous vers le fond de la tente et cliquez sur la boîte de stéroïdes
posée sur la droite de la bassine. Récupérez le Cylindre de roulettes à
gauche du vase bleu. Retournez-vous et placez le Cylindre sur la table de jeu.
Tournez à droite et examinez le Tableau d'affichage où sont inscrits les codes
suivants : 19 0 BLACK 7 RED. Cliquez sur le Cylindre de roulettes puis
entrez la combinaison du tableau. Placez le chiffre 19 face au losange et
appuyez ensuite sur le losange pour le valider. Faites de même avec le chiffre
0 puis avec n'importe quel chiffre noir, avec le chiffre 7 et enfin avec
n'importe quel chiffre rouge.
Une partie de la table va se soulever. Déplacez-vous de l’autre côté de la
table et cliquez sur cette partie inférieure située en dessous des mises.
Récupérez une Bobine et un Fouet. Retournez-vous et ouvrez le Coffre qui vous
fait face. Prenez la Poignée qui se trouve à l'intérieur. Montez sur le lit
et, une fois dessus, tournez vers la droite et examinez le mécanisme posé sur
une table de chevet (celui-ci se situe près des altères). Cliquez sur les fils
à gauche du cube et amenez-les jusqu’aux fiches au sommet du cube. Sélectionnez
dans votre inventaire le Rat et déposez-le dans le cylindre à droite du cube.
Utilisez ensuite votre fouet sur le cylindre (le rat va se mettre à courir).
Quittez cette vue puis tournez vers la gauche afin de cliquer sur le portrait
d'Hannibal. Un placard se dévoile ! Utilisez votre Clé sur la serrure
puis placez la Bobine de votre inventaire sur la partie supérieure du
projecteur.
Actionnez l'interrupteur du projecteur sur "ON" et visualisez le film.
Redescendez du lit puis sélectionnez dans votre inventaire la Poignée pour la
poser entre les deux cylindres sur le sol à droite du gros coffre.
Actionnez le levier pour faire jaillir des portraits du sol.
Utilisez votre fouet sur chacun de ces portraits, excepté sur le deuxième en
partant de la droite (portrait de Kalinka).
Le Parc
Vous voici de nouveau
dans le parc la nuit tombée. Avancez d'un pas et vous serez en face d'un manège.
Tournez vers la droite et avancez une fois. Tournez-vous en direction du manège
et examinez le cheval de gauche. Cliquez sur l’Anneau doré sur les rênes du
cheval (il apparaît dans votre inventaire). Quittez cette vue et avancez en
direction du petit Stand à gauche des chevaux. Entrez à l'intérieur.
Retournez-vous pour observez le commutateur muni d’un levier. Placez
l’anneau de votre inventaire sous l’inscription “10 000 V” puis
actionnez ensuite le levier sur votre gauche. Le manège va se mettre à tourner
et une grille va s'ouvrir. Sortez du Stand, montez sur le manège et passez par
la grille rouge. Vous descendez dans un niveau souterrain. Avancez d'un pas pour
passer la grille entrouverte. Retournez-vous puis cliquez sur le squelette en
bas à droite de l’écran. Récupérez le Collier de Perles situé derrière
les côtes du squelette.
L'arène des Tigres
Vous vous retrouvez dans
une arène en compagnie de deux tigres.
Le principe du jeu est de faire venir les deux fauves sur le podium central.
Pour cela, vous devez vous aider du fouet. Un coup de fouet et le tigre se déplace
aléatoirement, excepté sur le podium central. Avec deux coups de fouet :
si les deux tigres sont sur des podiums différents, ils sautent tous les deux
dans des directions aléatoires, même sur le podium central, en revanche,
s’ils sont sur le même podium, un seul des deux tigres se déplace. Faites en
sorte de placer un tigre sur le podium tout à gauche et le second sur le podium
tout à droite. À partir de là, donnez deux coups de fouet puis encore deux
coups pour qu'ils s'unissent sur le podium central.
Empruntez l'ouverture qui vous est accessible puis examinez le papier dépassant
de la pierre à côté de la caisse en bois. Cliquez dessus pour lire le
contenu. Quittez cette vue et vous serez devant l'entrée du Cinéma.
Le Cinéma
Avancez d'un pas et
cliquez sur la porte marron derrière le comptoir en face de vous. Après la scène
cinématique, ramassez le ticket de cinéma sur le comptoir puis entrez par la
grande porte sur votre gauche. Pénétrez dans la salle de projection en
cliquant sur la porte recouverte de cuir marron. Récupérez la Bobine qui se
trouve à droite sur l'étagère centrale puis placez-la sur le projecteur.
Regardez le film puis sortez de la salle. Rendez-vous au sixième épisode...
SIXIÈME ÉPISODE : Un Justicier haut comme trois pommes
Sauvegarde : Un Justicier
Avancez d'un pas puis
tournez vers la gauche pour faire face au "Punching Ball". Sélectionnez
dans votre inventaire Homunculus et utilisez-le sur le cadran de la machine.
Tournez vers la gauche et, de nouveau, utilisez Homunculus mais, cette fois, sur
la porte de la roulotte qui vient de s’ouvrir. Entrez dans la roulotte puis,
une fois à l'intérieur, avancez une fois et tournez-vous à droite, face à la
bicyclette. Cliquez sur la chaîne de vélo au niveau de la roue arrière.
La chaîne étant en place, cliquez maintenant sur la selle de la bicyclette.
Après la scène cinématique, le lit sur votre droite s’ouvre, dévoilant une
caisse de bois. Cliquez dessus (et non sur son contenu) pour qu'elle se déplace.
Examinez la trappe puis entrez la combinaison suivante : 11193 (il s'agit
de la date de naissance de Tod). Une fois dans la cave, récupérez le Robinet
du tonneau de gauche de la rangée du milieu. Utilisez celui-ci sur le tonneau
central du bas. Le couvercle va s'enlever pour vous dévoiler un passage.
Empruntez le passage. Avancez deux fois en direction de la salle de bain.
Tournez ensuite à droite et examinez l'armoire à pharmacie. Cliquez sur la
bouteille contenant un liquide rouge et écoutez le dialogue. Sortez de la salle
de bain puis tournez à droite pour avancer d'un pas. Cliquez sur le téléphone
et écoutez la conversation. À présent, retournez dans la cave par l'entrée
par laquelle vous êtes arrivé. Cliquez sur le sceau à droite afin de récupérer
un Vieux Journal. Dirigez-vous vers le fond de la cave puis examinez le bouton
rouge à gauche de la grille. Cliquez dessus pour ouvrir la grille contenant des
bûches. Récupérez un Rondin dans la pile de bûches puis prenez le seau se
situant sur le sol à gauche du bouton. Retournez près des amas de tonneaux
puis utilisez le seau sur le premier tonneau du bas en partant de la gauche.
Le seau se remplit de mélasse. Tournez à droite et ouvrez la grille en bas de
la chaudière. Déposez à l'intérieur le Vieux Journal ainsi que le Rondin
puis utilisez une allumette pour tout brûler. Ouvrez maintenant la porte du
haut de la chaudière et introduisez la mélasse à l'intérieur. Fermez la
chaudière puis ramassez une bouteille sur la pile de caisses à droite.
Remontez ensuite par l'échelle. De retour dans la roulotte, retournez-vous et
examinez le robinet de la douche. Cliquez sur le robinet de gauche puis utilisez
la bouteille se trouvant dans votre inventaire sur le jet de whisky.
La bouteille se remplit, dirigez-vous vers la table où se trouve Méphisto puis
utilisez la Bouteille de Whisky sur le verre posé à sa droite. Cliquez sur le
verre et une partie de Poker s'engage ! Jouez avec Méphisto et remportez
la victoire pour passer au septième épisode. Si vous ne parvenez pas à le
battre, donnez-lui le Ticket de loterie de votre inventaire et rejouez jusqu'à
obtenir la victoire...
SEPTIÈME
ÉPISODE : Le Chef d’œuvre de Giselle
Sauvegarde : Le Chef d'oeuvre de Giselle
Gravissez les marches et
passez par la porte. Lorsque vous serez à l'intérieur de la maison, tournez à
droite et dirigez-vous vers la baignoire. Examinez le bouchon de la baignoire
puis récupérez une Clé .(
Utilisez celle-ci sur le coffre à droite de la baignoire. Tournez ensuite la
roue dentée dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à ce que la flèche
du cadran atteigne le chiffre 550. Vous descendez alors automatiquement dans une
chambre. Tournez à droite puis examinez la poupée aux chaussures rouges.
Cliquez sur la Clé dépassant de sa poche. Examinez ensuite l'oreiller du lit
sur votre gauche. Récupérez la Cuillère qui est dissimulée en dessous de
l'oreiller. Ramassez ensuite les Cubes placés entre l’oreiller et la poupée.
Prenez l’Ours en peluche sur le sol puis avancez vers le réfrigérateur situé
à gauche du lit. Sélectionnez la Clé dans votre inventaire et utilisez-la sur
le cadenas à droite de la poignée du réfrigérateur. Ouvrez le réfrigérateur
puis cliquez sur la porte du bac à glaçons afin de récupérer le Papier
Congelé à droite du réveil. Cliquez sur la porte du réfrigérateur pour
faire apparaître quatre bouteilles. En partant de gauche à droite, placez les
quatre cubes de votre inventaire (menthe, pomme, cola, grenadine) sous les
bouteilles dans l’ordre suivant.
- Pomme
- Cola
- Menthe
- Grenadine
Quittez cette vue puis cliquez sur le compartiment situé au-dessus des
bouteilles. Récupérez la chaîne qui est à l'intérieur. Utilisez celle-ci
sur l’anneau se trouvant au plafond, au-dessus du réfrigérateur.
Retournez-vous et approchez-vous de la gazinière.
Cliquez sur la casserole puis allumez le gaz en cliquant sur le bouton de
gauche. Utilisez une allumette sur le brûleur sous la casserole. Placez le
Papier Congelé dans la marmite et attendez son dégel.
Une fois la glace entièrement fondue, cliquez de nouveau sur le bouton de
gauche pour éteindre le gaz. Examinez ensuite la marmite afin de lire le
message. Après la scène cinématique, tournez à droite et cliquez sur le
filet en forme de toile. Utilisez l'Ours en peluche sur l'appareil métallique
puis remontez le mécanisme derrière le dos de la peluche.
Tournez à droite et empruntez le passage secret qui s'est dévoilé.
Dans la galerie de rails, commencez par faire quatre pas en avant. Arrivé au
tunnel "4", empruntez le chemin de gauche.
Avancez deux fois pour atteindre le tunnel "13". De là, prenez à
gauche et faites six pas en avant. Lorsque vous atteindrez le tunnel
"26", passez par le chemin de droite et avancez quatre fois pour
aboutir devant une porte. Traversez-la puis, une fois dans la nouvelle salle,
tournez à droite et cliquez sur le troisième dessin en partant de l'échelle.
Cliquez sur la tortue placée dans le renfoncement. Lisez l'article de journal.
Après la scène cinématique, dirigez-vous vers la boîte marron à gauche de
l’évier. Cliquez sur le tiroir de cette boîte puis récupérez à l'intérieur
une Partie d'Images. Examinez les bouteilles à gauche de la boîte. Déposez
les Parties d’Images sur la table puis récupérez-les. Maintenant, placez les
morceaux de la manière suivante en partant d'en haut et de gauche à droite :
- Morceaux 1-4
- Morceaux 2-5
- Morceaux 6-3
Le puzzle est maintenant reconstitué, examinez-le pour lire le poème.
Quittez cette vue et, après la scène cinématique, tournez à gauche et
avancez en direction de la roue. Examinez le cabanon sur votre gauche. Cliquez
sur les cartes postales sur le mur de gauche du cabanon. Posez-les ensuite sur
le comptoir qui vous fait face. Examinez les cartes et récupérez-les.
Placez-les ensuite de gauche à droite dans l'ordre suivant :
- L'île de l’amour
- Inventeur de génie
- Visitez Dreamland
- L'île enchantée
- Attractions fantastiques
- Contrebande d’alcool
- Baignoire de Giselle.
Vous connaissez à présent le dénouement du jeu mais il va falloir faire un
choix. Sélectionnez dans votre inventaire le Stylo puis cliquez, soit sur le
personne qui vous fait face, soit sur le contrat qu'il tient dans sa main. Il ne
vous reste plus qu'à regarder la cinématique...
FIN