Gabriel Knight II
CHAPITRE
1 :
1. Dans la ferme des Huber
Dans ce premier chapitre, vous incarnez Gabriel. Vous vous réveillez
dans une maison inconnue, la ferme des Huber, dans laquelle vous avez pas mal de
choses à faire. Ouvrez votre sac et prenez les lettres, le porte-monnaie et la
dague. Lisez le mot que Mme Huber a collé au mur puis prenez les clefs de la
voiture qui sont accrochées sous le miroir. Lisez la lettre de Grâce, et répondez-lui
en utilisant les feuilles blanches qui se trouvent sur le bureau. Vous la
posterez bientôt à Marienplatz. Lisez la lettre de votre cabinet d'avocat
Ubergrau, ainsi que le journal posé sur la table
2. A l'extérieur de la ferme
Allez vers les bois. Au milieu des herbes, vous trouverez des poils roux.
Prenez-les. Dans la zone boueuse à côté du tronc, vous trouverez une
empreinte. Vous devez en faire un moulage. Pour cela, allez dans la grange qui
se trouve derrière la voiture, prenez le ciment et déposez en sur l'empreinte.
Après avoir tout nettoyé, le ciment aura séché et vous pourrez prendre le
moulage avec vous. Utilisez les clefs sur la voiture pour accéder au plan du métro.
3. Plan du métro
Sur le plan, les divers endroits où vous devez vous rendre clignoteront
jusqu'à ce que vous n'ayez plus rien à y faire. La dernière destination sera
le club de chasse, à Marienplatz.
4. Au zoo
Lisez tout d'abord le panneau descriptif des loups, puis essayez de les
attirer à vous. Après cet échec lamentable, parlez au gardien, Thomas. Après
avoir parlé avec Thomas, dirigez-vous vers le bureau du Dr Klingmann.
Interrogez-le longuement. Vous devez retourner à la ferme des Huber pour réaliser
un trucage audio (Utilisez l'enregistrement que vous avez fait de votre
conversation pour faire une cassette truquée. Chargez la cassette contenant
votre conversation dans le lecteur A de votre magnétophone, puis insérez une
cassette vierge dans le second lecteur. La phrase à créer est "Thomas ?
Herr Doctor Klingmann ici. Montrez nos loups à Herr Knight"). Retournez
dans le bureau du Dr Klingmann. Profitez de son absence pour fouiller les poches
de son manteau, puis utilisez la cassette truquée sur le talkie-walkie qui se
trouve sur la table. Thomas vous permettra alors d'approcher une louve. Examiner
son collier et caressez-la.
5. Maître Ubergrau
Le bureau de votre avocat se situe à gauche de la sortie de métro par
laquelle vous arrivez en allant à Marienplatz. Vous devez avoir lu la lettre
qu'il vous a adressé et qui tait dans votre sac à la ferme des Huber pour accéder
à ce lieu. Abordez tous les sujets de conversation proposés pour obtenir
toutes sortes d'informations. Vous obtiendrez en autres qu'un de ses clients,
qui est professeur à l'université, pourra vous permettre d'effectuer vos
analyses de poils de loups.
6. A l'université
Donnez vos deux échantillons de poils ainsi que votre moulage pour avoir
un rapport complet sur l'analyse.
7. La poste
Marchez jusqu'à l'extrémité droite de Marienplatz, puis tournez à
gauche vers Dienerstasse. Le bureau de poste est sur le trottoir de droite, au
milieu de premier écran. Pour envoyer la lettre à grâce, cliquez la sur la
porte de la poste.
8. Accès au club de chasse
En parlant à votre avocat, vous avez appris que l'adresse au dos de la
facture est celle d'un club de chasse. Continuez dans Dienerstasse. L'entrée du
club est vers le fond, sur le trottoir de droite. Entrez et parlez avec Xavier,
le concierge. Il ne vous laissera pas entrer. Retournez voir votre avocat et
demandez-lui votre arbre généalogique, que vous présenterez au concierge récalcitrant.
(Ubergrau ne vous remettra votre arbre généalogique que lorsque vous aurez
fait tout ce qu'il y avait à faire dans ce premier chapitre. Il se peut par
exemple que vous ayez oublié de passer au commissariat de police. Le
commissaire doit avoir entendu au moins une fois votre nom)
CHAPITRE
2 :
1. Arrivée au château des Ritter
Dans ce second chapitre, vous incarnez Grâce. Vous ne pourrez pas faire
grand-chose tant que l'ouvrier sera dans la chambre. Vous remarquerez tout de même
que le placard est vide et qu'une porte est fermée à clef (c'est la bibliothèque)
Descendez et parlez avec Gerde. Parlez avec elle de Gerde, de Gabriel, de sa
nouvelle mission... Sortez du château. La voiture de Gabriel est là mais vous
n'avez pas les clefs. Vous pouvez toujours les demander à Gerde. Descendez le
chemin qui mène au village. Visitez l'église, la mairie, la poste et la
taverne. Parlez au maire et à Werner Huber, le propriétaire de la taverne.
Rentrez ensuite au château.
2. De retour au château
Si vous avez soigneusement visité la ville et épuisé tous les sujets
de conversation, l'ouvrier doit être parti. Examinez la trousse à outils au
pied de la cheminée. Récupérez le tournevis. Examinez maintenant de plus près
le montant droit de la cheminée. On y distingue un trou. Utilisez le tournevis
sur le trou. Vous venez de libérer un passage secret dont l'entrée est située
dans le placard.
3. Dans le passage secret
Explorez le passage secret. Un des couloirs descend vers une sortie du côté
du château, près d'un massif de roses. L'autre mène à la chambre de Gerde.
Examinez la photographie posée du la commode. En quittant la chambre et en
retournant vers le passage secret, remarquez la clef suspendue dans l'armoire.
C'est la clef de la bibliothèque.
4. Dans la bibliothèque
Tout d'abord, mettez la main sur le livre sur la lycanthropie. Lisez le
et vous trouverez une lettre cachée à l'intérieur. Trouvez et lisez ensuite
les journaux de Victor et Christian Ritter. Vous saurez ainsi tout sur les
Schattenjaggers et leurs précédents combats contre les loups.
5. Pour en savoir plus sur le roi Louis II de Bavière
Trouvez la carte du Professeur Barclay, de Yale. Elle doit être dans
votre portefeuille. Utilisez le téléphone sur le bureau de Gabriel pour
l'appeler. Bien que vous le réveilliez en pleine nuit, il vous promet de
contacter un de ces amis qui travaille à Berlin. Il vous dit qu'il vous
rappellera dans la matinée. A ce moment de l'aventure, vous devriez avoir fini
vos recherches dans la bibliothèque, avoir appelé le professeur Barclay, et être
de retour au château.
6. Le procès du loup-garou
Retournez voir le maire. Il vous renseignera sur le procès du loup-garou
et vous fera visiter le donjon. Examinez la fenêtre du donjon. Elle est pleine
de marques de griffes. Par la fenêtre, vous pouvez voir l'église. Cliquez
dessus pour faire comprendre à Grâce que la dernière confession du loup-garou
devrait y être. Il y a un dossier à récupérer dans les archives de l'église.
Pour l'obtenir, il ne sert à rien de vouloir discuter directement avec le prêtre.
Retournez voir le maire et exposez-lui votre idée. Il vous donnera une note à
remettre au prêtre pour obtenir le dossier en question. Ramenez-le au maire
pour vous le faire traduire. Allez maintenant voir Werner Huber afin d'obtenir
des renseignements complémentaires sur Louis II de Bavière. Si tout cela a été
fait, vous êtes prêt à faire votre rapport à Gabriel et à le lui faire
parvenir
7. Rapport à Gabriel
Retournez au château. Utilisez la machine à écrire sur le bureau de
Gabriel, puis faites un paquet avec les livres à lui envoyer. Descendez le
paquet à Gerde pour qu'elle vous donne l'adresse où l'expédier. Allez à la
poste, au village. Sonnez pour appeler la préposée. Donnez-lui le paquet puis
servez-vous de votre portefeuille pour payer le prix de l'expédition de ce
courrier.
CHAPITRE
3 :
1. Un nouveau meurtre a eu lieu
La première chose à faire est de lire le journal. Vous apprenez ainsi
qu'un nouveau meurtre a eu lieu, en plein centre de Munich. Il vous faut y aller
(En allant vers Dienerstasse, achetez un coucou. Vous allez vite en avoir
besoin.). Avant de vous rendre sur les lieux du crime, passez chez votre avocat
(Demandez donc à Ubergrau si sa secrétaire ne pourrait faire quelques
recherches pour vous...) Récupérez votre courrier (Pensez à répondre à Grâce
la prochaine fois que vous serez de retour à la ferme des Huber) et lisez-le
(Pensez aussi ensuite à poster la lettre !)
2. Sur les lieux du crime
Le crime a eu lieu sur Dienerstasse, juste derrière le club de chasse.
Il vous faut attirer l'attention du commissaire Liebe. Pour cela, faites du zèle
auprès de l'équipe de télévision qui se trouve sur place en leur montrant le
rapport d'analyse sur les poils roux. Excédé, le commissaire interviendra et
vous obtiendrez un rendez-vous dans la journée.
3. Au club de chasse
Allez au club, bavardez avec Xavier, puis explorez le salon et le couloir
à l'arrière de celui-ci. Pour ouvrir la porte fermée à clef, utilisez le
coucou. Dissimulez le derrière la plante, dans le couloir, et retournez le plus
rapidement possible voir Xavier. Attendez que le coucou sonne. Vous aurez alors
le temps de fouiller le casier du concierge (Utilisez le même stratagème pour
remettre les clefs à leur place) et de trouver les clefs dans le tiroir. Allez
ouvrir la porte.
4. Exploration du sous-sol
Vous vous ferez systématiquement surprendre par Von Zell alors que vous
explorez le sous-sol. Par contre, avant cela, soyez sûr d'avoir tout examiné :
trophées de chasse, objets sur la commode, agenda, photos, armes exposées au
mur... Après qu'il vous a fait remonter, discutez longuement avec lui. Il
pourra vous apprendre bien des choses...
5. A propos de Von Glower
Il vous a laissé sa carte de visite. Regardez-la pour connaître son
lieu de résidence. Il vous est possible d'y aller en métro.. En plus d'un
accueil chaleureux, il vous fournira toute une mine de renseignements sur le
club, ses membres, sa philosophie. N'hésitez pas à retourner le voir pour lui
poser d'autres questions tout au long de ce chapitre.
6. Le commissaire
Il faut lui poser toutes les questions possibles. Pensez à examiner la
carte sur le mur. Elle recense les diverses victimes et les lieux des divers
crimes. Sur le mur, sur un des cartons, vous trouverez les références téléphoniques
de Grossberg (Obligez Gabriel à prendre son calepin et à y noter discrètement
le numéro.).
7. Ubergrau
En plus de vous remettre votre courrier, Ubergrau a accepté que sa secrétaire
fasse des recherches pour vous. Allez le voir après avoir rencontré le
commissaire et parlez-lui des personnes disparues.
8. Pour contacter le Bureau de Grossman
Il vous faut retourner à la ferme des Huber. Vous y avez un téléphone
à disposition. Parlez avec la personne qui vous accueille. Elle vous fera,
malgré elle, d'intéressantes révélations. Si ce n'est pas encore fait,
pensez à répondre au courrier de Grâce et à poster votre courrier !
9. Vous avez fini votre journée
Pourquoi ne pas finir votre journée au club de chasse ? Essayez
d'engager la conversation avec tous les membres présents. Si vous voulez savoir
de quoi parlent le Dr Klingmann et Von Zell, prenez un magazine, cachez-y votre
magnétophone, allez vers eux et posez le tout sur la table.
CHAPITRE
4 :
1. Que faire ?
Commencez par aller à la poste récupérer la lettre de Gabriel. Partez
à la recherche de Gerde afin qu'elle vous confie enfin les clefs de la voiture.
2. Pour avoir les clefs de la voiture
Gerde est dans la crypte au fond de l'église. Elle se recueille sur la
tombe de Wolfgang. Pour vous excuser de l'avoir accusé d'avoir une relation
avec Gabriel, allez chercher quelques roses. Pour cela, allez au château,
passez par le passage secret et descendez les marches sur la gauche. Déposez
les roses sur la tombe de Wolfgang. Touchée par votre geste, Gerde vous
remettra les clefs de la voiture.
3. Vous souvenez vous des Smiths ?
Ils sont à l'auberge de Werner Huber. S'ils ne sont pas dans la salle
principale, demandez à Werner d'aller les chercher. Parlez avec eux des
diverses informations que vous avez découvertes. N'hésitez surtout pas à
retourner les voir si vous pensez avoir de nouvelles informations à partager
avec eux au cours de ce chapitre.
4. Le château de Neuschwanstein
Il est indispensable de visiter les endroits qui suivent très méticuleusement,
car cela conditionne le reste de l'aventure. Si, plus tard, vous semblez bloqué,
recommencez la visite ; il se peut que vous ayez oublié quelque chose...
Explorez le château de façon aussi fouillée que possible. Ecoutez la
description de chaque pièce, et cliquez sur toutes les peintures. Soyez sûr
d'avoir visité toutes les pièces : le hall d'entrée, la chambre de Ludwig, la
chapelle, le salon, la grotte, le bureau et le grand hall de réception.
5. Au musée de Ludwig II
Achetez votre ticket ! Lisez les lettres dans le hall puis commencez
votre visite... Sur la gauche, examinez la vitrine sur le chevalier de St-George,
et celle sur le journal intime de Ludwig. A droite, lisez tous les panneaux et
les lettres, et examinez la promenade en luge. Cela fait, reparlez à la caissière
au sujet du journal et de Wagner. Ceci fera apparaître Bayreuth sur votre
carte.
6. Au musée de Wagner
Faites le tour du musée, en prenant soin de lire les lettres et
documents évoquant son nouveau projet, ainsi que les extraits de sa
correspondance avec Ludwig II. Après cette visite minutieuse, parlez avec Georg
à l'entrée du musée.
7. Pour rencontrer Dallmeyer
Après avoir visité musées et châteaux, Retournez à Schloss Ritter.
Gerde vous annoncera que le professeur Barclay a appelé. (Si le professeur n'a
pas appelé à votre retour, c'est que vous avez oublié quelque chose dans vos
visites. Il vous faut y retourner.). Téléphonez-lui et il vous donnera le numéro
d'un expert en histoire Allemande qui enseigne à Berlin. Téléphonez alors à
Dallmeyer qui vous fixera rendez-vous. Allez-y en voiture et avancez-vous
jusqu'au bord du lac. Parlez avec Dallmeyer jusqu'à ce que tous les sujets de
conversation soient épuisés. De retour à Schloss Ritter, pensez à parler à
Gerde de l'autorisation spéciale que Dallmeyer a évoqué. Si vous pensez avoir
complété vos recherches, écrivez à Gabriel et postez la lettre.
8. Pour obtenir le journal de Ludwig II
Dans la librairie, vous trouverez une biographie de Ludwig. Lisez-la,
puis contactez l'éditeur dont le numéro de téléphone se trouve dans le
livre. Contactez ensuite Thomas Chaphill, qui refusera de vous envoyer le
journal. Si vous pensez avoir complété vos recherches, écrivez à Gabriel et
postez la lettre. Pour obtenir ce journal, cueillez une fleur de lys, à droite
de l'église de Ritterburg. Retournez au bord du lac où est mort Ludwig II et
posez la fleur de lys dans l'eau. A votre retour à Schloss Ritter, Gerde vous
annoncera qu'un fax est arrivé à la poste. (Si, à votre retour, le fax n'est
pas arrivé, c'est que vous n'avez pas effectué correctement vos visites.
Retournez-y, traquez les moindres détails, parlez de nouveau à tout le monde,
et tout particulièrement à Georg.) Allez le récupérer, lisez le, puis portez
le à Georg, au musée de Bayreuth.
CHAPITRE
5 : AVANT LA PARTIE DE CHASSE :
1. Que se sont dit Von Zell et Klingmann ?
La première chose à faire est de récupérer votre magnétophone., au
club de chasse. Allez ensuite voir votre avocat afin qu'il vous traduise ce qui
a été dit. (Au cours de ce chapitre, Ubergrau vous remettra aussi un rapport
sur les personnes disparues (que vous aviez demandé), la lettre de Grâce, et
vous permettra de tirer une grosse somme d'argent en liquide quand vous en aurez
besoin)
2. Pour obtenir l'adresse de Dorn
Le commissaire Liebe possède les livres de compte de Grossberg. Pour
qu'il accepte de vous les montrer, vous devez lui remettre, la cassette
enregistrée la veille. En examinant le livre, arrachez la page contenant
l'adresse de Dorn.
3. Il vous faut de l'argent
Pour vous rendre au chenil de Dorn, prenez le métro jusque Buchenau. Il
ne vous laissera pas entrer avant que vous ne lui ayez remboursé l'argent que
lui devait Grossberg. Retournez chez votre avocat pour faire un retrait sur
votre compte personnel. En passant, achetez donc du boudin blanc...
4. Dans le chenil
Après avoir donné l'argent à Dorn, il vous laissera entrer.
Questionnez-le, puis examinez les cages. Celle dans laquelle les loups ont été
gardés est au fond à droite. Cliquez sur la paille pour remarquer les deux
colliers qui se trouvent dans la cage. Remarquez aussi qu'il y a un tigre dans
la cage! Pour le distraire, donnez-lui le boudin blanc. Pendant que le tigre
mange le boudin, récupérez rapidement les deux colliers. Rendez-vous
maintenant au club de chasse Si vous avez bien fait tout ce qui précède, vous
allez partir à la chasse...
CHAPITRE
5 : LE PAVILLON DE CHASSE DU CLUB :
1. Il faut aller dans la chambre de Von Zell.
Allez dans la chambre de Preiss, en face de la vôtre. Ouvrez l'armoire
et prenez la corde. Ouvrez la fenêtre et regardez vers le bas. Cliquez la corde
sur le rebord qui court le long du mur, puis avancez sur ce rebord jusqu'à la
chambre de Von Zell. Une fois dans la chambre, examinez l'agenda qui est posé
sur la table de nuit. Prenez et lisez la lettre de Grossman glissée entre les
pages. Allez ensuite dans la salle de bain, déplacez le tapis et examinez
l'empreinte sur le sol. Repartez de la chambre comme vous êtes arrivé.
2. Faire parler Klingmann
Quand vous entrez dans la chambre de Von Aigner, celui-ci est dans son
bain. Vous pourrez malgré tout discuter longuement avec lui. Par contre, le Dr
Klingmann est particulièrement silencieux. Descendez parler à Henneman, qui
boit dans le salon, puis remontez montrer des deux colliers des loups au Dr
Klingmann : il craque et vous avoue tout (Si vous avez bien réalisé tout cela,
vous pourrez alors trouver une lampe dans le placard du salon et des allumettes
sur le rebord de la cheminée).
3. La caverne
(Dans les bois, vous ne pourrez pas franchir les buissons sans avoir pris
le sécateur qui est dans la grange située à côté du pavillon) Avancez
jusqu'à ce qu'il fasse trop noir. Allumez alors la lampe. Voici qui éclaire la
scène d'un jour nouveau. Après avoir découvert Von Zell, courez alerter Von
Glower, qui est dans sa chambre.
4. Capturer le loup
Prenez le talisman dans votre inventaire. Dès que le loup apparaît,
cliquez sur lui avec le talisman pour le repousser, puis poursuivez le d'écran
en écran grâce à cette tactique. Si vous êtes assez rapide, le talisman vous
protégera et vous pourrez faire reculer le loup jusqu'au ravin. Quand Von
Glower vous donne le fusil, tirez sur le loup.
CHAPITRE
6 : A LA RECHERCHE DE l'OPERA PERDU DE WAGNER :
1. Objectifs du chapitre
Il vous faut récupérer les trois parties de l'opéra dissimulées dans
le château de Neuschwanstein, ainsi que le diagramme placé dans une urne à l'église
d'Altotting. Parlez avec Gabriel. Passez à la poste et prenez le courrier pour
Gabriel. Lisez le et parlez aux Smiths à la taverne (Vous devez montrer la
lettre de Von Glower, reçue le matin même, à Mme Smith (qui se trouve dans la
salle principale de l'auberge). C'est en parlant qu'elle vous dira où se situe
l'église d'Altotting (qui apparaîtra alors sur votre carte).
2. Récupérer la partition cachée dans la chambre du château
de Ludwig
Il faut commencer par faire une offrande au prêtre d'Altotting. En
contrepartie, vous obtiendrez une bouteille d'eau. Au château, allez dans le
salon et dirigez-vous vers le cygne. A ce moment-là, une femme entre avec son
enfant. Juste après son passage, renversez la bouteille d'eau sur le fauteuil où
est monté l'enfant. Profitez le l'arrivée du garde pour retourner dans la
chambre et prenez la partition derrière le panneau secret, entre les portes qui
mènent au salon et à la chapelle.
3. Récupérer la partition cachée dans la grotte du château
de Ludwig
Allez dans la grotte. Attendez. Quand le garde partira, récupérez la
partition dans le mur du fond.
4. Récupérer la partition cachée dans le grand hall du
château de Ludwig
Vous avez besoin de l'oiseau qui se trouve dans le donjon où est enfermé
Gabriel. Pour l'attraper, allez prendre un petit pain sur la table de la
taverne, puis une taie d'oreiller dans la chambre de Schloss Ritter. Déposer
les miettes près de l'oiseau puis utilisez la taie pour l'attraper. Retournez
au château de Ludwig, et lâchez l'oiseau dans le couloir situé le long du
grand hall. Récupérez la partition qui se trouve derrière le panneau secret,
sous la peinture des amoureux.
5. Récupérer le diagramme
Allez à l'église de Ritterburg et remarquez le coeur en argent placé
sur le cercueil de Wolfgang. Retournez au château et demandez à Gerde si vous
pouvez le prendre. Quand elle vous aura donné son autorisation, prenez le coeur
et portez le au prêtre de l'église d'Altotting. Il vous mènera auprès de la
vierge. Posez le coeur dans le panier à offrandes, à droite de l'autel. Quand
le vent se met à souffler, ouvrez la porte sur la droite. Dans l'obscurité,
bougez la chaise sous les urnes , grimpez dessus, prenez le diagramme dans
l'urne de Ludwig, et descendez.
CHAPITRE
6 : DANS LE THEATRE, VOUS JOUEZ GRACE :
1. Au début du chapitre
Examinez le poster, puis prenez un programme sur la table. Dirigez-vous
vers le couloir à droite de l'auditorium. La porte du fond mène au bureau.
Prenez le plan du théâtre affiché au mur, puis les jumelles et la liste de
choses à faire, qui sont posés sur la table. Lisez la liste et vous connaîtrez
vos objectifs! Prenez des nouvelles de Gabriel avant de partir. Allez voir Georg
dans l'auditorium, près de la scène. Parlez avec lui avant le début du
spectacle. Parlez aussi au contremaître qui installe les chandeliers. Vous le
trouverez sur le balcon à gauche de la scène (Pendant vos déplacements,
passez par les coulisses. Vous y trouverez un morceau de corde apparemment
inutile. Prenez le.)
2. Préparer l'arrivée de Von Glower
Examinez le diagramme de Wagner. Remarquez le point noté par une croix.
Comparez le diagramme avec le plan des sièges du théâtre. La croix correspond
à la loge principale. Montez dans la loge pour confirmer que Von Glower devra y
être placé, puis allez voir l'ouvreuse pour lui notifier votre décision.
Rendez-vous ensuite dans la salle du projecteur. Elle est à l'étage, au fond
du couloir de droite. Ouvrez la petite fenêtre coulissante, puis allumez
maintenant le spot (Si vous avez déjà choisi l'endroit où vous placerez Von
Glower, Vous pouvez déplacer le spot vers l'endroit voulu). Allez aux sous-sol.
Faites en un plan. Numérotez les pièces de gauche à droite et de bas en haut,
le numéro 1 étant celle où se trouve l'escalier qui mène aux coulisses. Dans
la pièce, 2 se trouve un panneau à l'intérieur duquel vous verrez des clefs.
Prenez-les. Dans la pièce, 5 se trouve l'entrée du débarras où sont entreposés
tous les accessoires. Avancez sur votre gauche et prenez le panneau marqué
"PRIVAT". Vérifiez ensuite que la porte ferme bien à clef. Allez à
la salle 12. Vous y trouverez l'entrée de la chaufferie. Ouvrez la porte de la
chaudière, mettez du charbon, puis poussez la manette au maximum. Quand
l'ouvreur vient vous dire qu'il est temps d'ouvrir les portes, allez chercher
Gabriel et descendez le dans le débarras. Pendant l'ouverture, allez au bureau.
Mettez la robe de soirée puis discutez avec le commissaire Liebe. Montez
ensuite dans la salle du projecteur. Utilisez les jumelles pour vous assurer de
la présence de Von Glower.
3. Von Glower est là
Pendant le premier acte, utilisez la corde pour fermer la loge où est
assis Von Glower. Placer ensuite le panneau "PRIVAT" sur la porte.
CHAPITRE
6 : DANS LE THEATRE, VOUS JOUEZ GABRIEL :
1. Sortir du débarras
Allez sur la gauche, puis déplacez la malle. Utilisez votre dague pour
ouvrir le conduit d'aération.
2. Dans la loge.
(Avant d'y aller, arrêtez vous en coulisse et récupérez le rouleau de
scotch.).·Il faut être très rapide si vous ne voulez pas vous faire prendre.
Cliquez sur les costumes pour en prendre un puis revêtez-le. Prenez la boîte
de poudre et mettez-en sur le miroir, puis cachez-vous derrière le paravent.
Quand l'acteur arrive, utilisez le rouleau de scotch pour le neutraliser.
3. La poursuite dans le sous-sol
Vous devez forcer Von Glower à pénétrer dans la salle de la chaudière.
Pour cela, fermez les portes de manière astucieuse, en vous repérant grâce à
votre odorat. Bloquez d'abord les accès vers la sortie qui mène à l'extérieur
par le conduit d'aération. Avancez ensuite vers Von Glower. Il vous fuira
chaque fois qu'il en aura la possibilité. Par contre, ne le forcer jamais à
vous confronter directement., il est bien plus fort que vous. Repoussez le de
salle en salle jusqu'à ce qu'il ne puisse pas faire autrement que d'entrer dans
la salle de la chaudière. Quand il y sera entré, entrez-vous aussi et préparez-vous
à la confrontation finale.
4. La confrontation finale
Cliquez sur Grâce pour en prendre le contrôle. Allez ouvrir la porte de
la chaudière. Puis cliquez sur le loup Gabriel, et attendez que Von Glower
saute vers le commissaire Liebe. Frappez Von Glower alors qu'il est dans l'air
afin de l'envoyer dans la chaudière ouverte.
FIN