Inca II

 

 

HUARACHICO

Au début du jeu, il y a 2 portes (sagesse ou force), prendre sagesse qui est plus facile. Une fois dans la salle aux 2 statues, utiliser pierre sur gouttière au-dessus de la statue de gauche, ce qui fait couler l'eau dans la statue. Prendre la plume sur la tête du garde et la mettre sur la statue de gauche. Reprendre la pierre et la mettre sur la gouttière de gauche. Il suffit donc de reprendre la plume et la mettre sur la statue de droite pour ouvrir la 2ème grille et sortir.

 

TUMI VOLE

Prendre les feuilles de coca sur le fil, prendre le poteau et le mettre sur la porte à droite de l'écran. Prendre un caillou, le jeter sur le garde et aller rapidement à droite cliquer sur la palissade pour se cacher. Le garde vient alors sous la porte voir où vous êtes et il ne reste plus qu'à tirer la corde pour que le poteau lui tombe sur la tête.

 

FRONTIÈRE 1 & 2

C'est un combat spatial où il faut essayer de détruire une base ennemie avec les bombes à effondrement  atomique, sachant qu’un échec n’est pas grave pour la suite du jeu.

 

CABINE

Aller à l’écran de contrôle, appuyer sur F3, "accès code" apparaît alors à l’écran, appuyer sur n’importe quelle touche du pavé numérique pour déclencher l'alarme qui permet l’ouverture du sas. Ouvrir le sas, aller à gauche, regarder le tuyau. prendre le pied-de-biche. Utiliser celui ci sur la caisse de vodka pour l’ouvrir, prendre une bouteille, retourner au tuyau. l'ouvrir et remplir celui-ci de vodka. Retourner à la manette des gaz en la mettant sur ON, ce qui permet d'activer l'écran. Choisir maintenant la tourelle de combat en appuyant sur Fl ou F2.

 

TOURELLES

Tirer sur tout ce qui bouge.

 

SOS KELT

Il faut défendre le trois mats dans lequel est Kelt, il est malheureusement détruit mais Kelt a pu s'en sortir grâce à la chaloupe d'intervention qu'on doit arrimer au vaisseau grâce au grappin.

 

CRASH

Tracer la route à suivre en appliquant les consignes de Kelt.

 

ANTENNE

Il faut placer la planète au centre du triangle à l'aide des boutons.

 

LOCOMOTIVE

Aller dans la locomotive par la porte, prendre le graisseur et la lanière de cuir. Ressortir vers le réservoir, prendre le pied-de-biche à la droite de celui-ci, utiliser le graisseur sur la poulie, utiliser le pied-de-biche sur la poulie. Retourner dans la locomotive, ouvrir la vanne de remplissage, activer la commande d'allumage, utiliser le pied-de-biche sur le piton et activer la commande avant / arrière pour démarrer. Tuer Alors les ennemis en utilisant les 4 postes disponibles dans le train.

 

GROTTE

Aller à l'armoire à droite, prendre le maillet, le rasoir, la bouteille, le fil leste et la clef. Aller au tiroir, couper la corde avec le rasoir, mettre la clef dans le sable à droite du tiroir pour la nettoyer, utiliser la clef sur le tiroir, prendre le dossier et noter les chiffres 1-8-3 au bas de la page. Aller au coffre-fort, utiliser la bouteille sur les 3 molettes, composer le code 1-8-3 et actionner le verrou.

 

DEPARTYUNA

Appuyer sur l'interrupteur, placer le cristal dans le trou de mémoire et cliquer sur point A.

 

DE ALMAGRO
Combat spatial ou il faut abattre quelques ennemis. A la fin, il faut répondre NON (oui serait du suicide).

 

IBIS

Aller vers les tiges, prendre les palmes, les utiliser sur les traces et aller sur mangrove. Lancer une huître sur l'ibis. Lancer une huître sur le singe, mettre une huître sur le rocher plat, utiliser le maillet sur huître, prendre la perle magique dans l'huître, regarder dans le nid et utiliser la perle magique sur l'oeuf de Jade.

 

CROCODILE

Aller vers le crocodile, placer la perle magique dans l’orbite de gauche et l'oeuf de Jade dans celui de droite.

 

CRATÈRE

Aller à droite prendre les 2 sceptres. aller sur l'ouverture, utiliser le maillet sur la calebasse, prendre les 2 1/2 calebasses. Retourner à la stèle, mettre un sceptre sur le pilier de droite et l’autre sur le pilier de gauche, mettre une demie calebasse sur le pilier du fond, aller à gauche mettre la 2ème demie calebasse dans la clef de voûte et poser le cristal sur la stèle.

 

APPEL KELT & ANNOBON

Combat spatial, tirer sur tout ce qui bouge.

 

FORTIN

Aller sur falaise, utiliser le pion sur le bloc de roche, utiliser le maillet sur le pilon, regarder au-dessus. Utiliser le, fil leste sur les racines, revenir en bas, utiliser la corde sur le fil leste, prendre le fil leste, accrocher le bout de corde au pilon, enlever le petit caillou et pousser le bloc de roche.

 

PRIÈRES

En numérotant les rouleaux de prière de 1 à 10 en partant de la gauche, faire tourner le 2, puis le 4 et enfin le 7 pour qu’ils fassent de la musique en même temps et récupérer la conque.

 

SHORTEN

Prendre la chaîne dans l'ouverture, utiliser la chaîne sur la pointe et utiliser le pied de biche pour prendre le plateau.

 

AVALANCHE

Utiliser le rondin de bois sur la neige, utiliser la lanière de cuir sur le faisceau, utiliser le plateau sur la lanière, donner la conque au Lama et utiliser le maillet sur le gong.

 

TEMPLE

Utiliser le pied-de-biche sur les stalactites, utiliser les stalactites sur le trait de soleil, utiliser l'outre sur le filet d'eau. utiliser l'outre sur la vasque percée et utiliser le cristal sur la stèle.

 

RENDEZ-VOUS & ASSAUT

Combat spatial. tirer sur tout ce qui bouge.

 

ASTÉROÏDE

Examiner le garde, utiliser le rasoir sur le collier, prendre les formes géométriques, utiliser le pied cebiche sur la trappe, mettre les formes géométriques à leur place en prenant soin à chaque fois de les enfoncer avec le maillet. Revenir à l'ouverture à droite de la grotte, utiliser le pied-de-biche sur le rebord. Retourner à la trappe, enfoncer les 6 boutons et récupérer les formes géométriques. Retourner à l’ouverture prendre le pied de biche et placer les formes géométriques dans leurs creux respectifs.

 

LABYRINTHE

Le plan du labyrinthe étant fourni, nous passerons les détails de déplacement. Aller au point A (salle des statues), ouvrir une des statues et prendre un diamant.
Reprendre le tunnel, aller au point B (salle des miroirs), utiliser le diamant sur un des miroirs et récupérer le bout de verre.
Reprendre le tunnel. aller au point C (salle des tableaux), déchirer le tableau de Atahualpa avec le bout de verre et prendre la boite à musique.
Reprendre le tunnel, aller au point A, utiliser la boite à musique sur une des statues et prendre la pierre de lumière.

 

FLEUR

Regarder dans la 1ère fleur, utiliser la pierre de lumière sur les pétales qui deviennent bleu, jaune ou orange (peu importe l'ordre) et récupérer le pollen. Il faut maintenant trouver une fleur jaune ou orange (si la 1ère était bleue) en utilisant la pierre de lumière sur ses pétales. Utiliser le pollen en inventaire sur le pollen de la fleur (jaune par exemple). le pollen fusionne, la fleur se transforme et en utilisant la pierre de lumière sur ses pétales, ceux-ci deviennent moitié bleu, moitié jaune (selon l'exemple). Il ne reste plus qu'à prendre le pollen de cette fleur et répéter l’opération sur une fleur orange pour obtenir une fleur avec 2 pétales de Chaque couleur. Le dieu Wiracocha sera ainsi revenu ...

 

FIN