La Roue du Temps
Les Berges de Manerherendrelle
Les roulottes :
Vous voilà débarquée. Vous trouverez des racines à gauche, vers les
barrières. Empruntez le sentier pour arriver sur une sorte de clairière ronde
: un ter'angreal de santé. Entrez dans la caverne et utilisez le souffle pour
anéantir ce Trolloc qui est au fond. reculez à mesure que vous tirer et qu'il
avance pour ne pas être touchée. En sortant à gauche : une première roulotte
avec des fléchettes (bien sûr, il a fallu se défendre avant!) et un rocher
avec un racine . Continuez d'avancer : attention, ils sont deux sur une corniche
en face, légèrement à droite. Prenez à gauche : une roulotte avec un
bouclier personnel. Revenez sur vos pas : dans la roulotte suivante un
ter'angreal de boules de feu, et sur le rocher voisin, un autre bouclier.
Continuez la route : défendez vous et montez sur les rochers à droite : des fléchettes.
Revenez sur le sentier que vous poursuivez : encore deux ! Vous remarquerez le
château à votre droite. Un peu plus loin, abattez le gardien (le souffle d'air
à suffit) Sautez de la berge vers la cour du château. De là, à gauche, un
passage, un feu et surtout un ter'angreal boule de feu. Revenez à la cour et
longez le bâtiment sur le droite. Au fond, une niche et un autre ter'angreal.
L'entrée du château est piégée et ce de façon mortelle ! Prenez par le
gazon à droite. Scène cinématique : problèmes, problèmes......
Les rues de Shadar : Avancez dans le couloir et montez (un ter'angreals
à récupérer en passant pas l'ouverture de l'escalier suivant).
Arrivé en haut, prenez à droite ; fléchettes et chercheuse ! Revenez sur vos
pas et poursuivez. Au bout du couloir deux gardiens planqués (l'un au fond,
l'autre à droite , les boules de feu marchent très bien).
Poursuivez et prenez le ter'angreals qui sont à droite. Continuez votre route
(santé à gauche).
Arrivée à l'extrémité du couloir, gaffe ! Vous débouchez au dessus d'une
cour et un gardien est planqué à droite ! Dégommez le. Prenez la cursive de
droite, (une chercheuse en chemin) Descendez et prudence. Attendez qu'ils
s'entretuent puis achevez les. Il y a une autre monstre sous l'escalier, où
vous trouverez aussi des ter'angreals.
Remontez et sautez sur la corniche que vous longez pour atteindre l'autre côté.
Descendez. Sautez en face (fléchette) puis en bas. Allez vers le ter'angreal
(n'oubliez pas qu'il restera un halo bleu) et demi-tour pour continuez en
direction de l'éboulement. Vous arrivez sur une cour intérieure. Évitez les
fumerolles et prenez les reliques à mesure. Shootez l'endroit d'où sortent les
fumées. Empruntez le couloir d'eau. A la sortie, comme d'hab., un gardien caché.
Montez. En fin de couloir un ter'angreal de téléportation. Utilisez le pour
passer derrière la grille. Allez à gauche. Un bloc de pierre tombe. Shootez le
avec un boule de feu. Le tout descend d'un cran vous donnant accès à une
nouvelle galerie. Attention, dès le premier tournant un affreux ! Continuez
votre chemin jusqu'à une cour où les fumerolles sont là (bouclier personnel
et évitez les ). En face, récupérez une ter'angreal. En ressortant, montez
l'escalier tout de suite à votre droite. Montez sur la corniche que vous
longerez pour sautez sur la terrasse d'en face (ter'angreal
"chercheuse"). Au bout de la nouvelle corniche prenez le ter'angreal
de santé. Revenez en arrière et avancez dans le nouveau passage.
Vous arrivez à une autre cours : un monstre et des goodies à prendre !
Continuez votre chemin : éboulement, monstres, goodies, fumerolles.... Allez
jusqu'à un balcon, tout au fond, à votre droite : scène cinématique...
l'assassin vous échappe et vous le suivez....
Les entrailles de Shadar Logoth :
L'endroit est malsain ... A droite, au fond, vous trouverez un passage pour
sauter et vous retrouver à l'air libre sur une plate forme. Un nouveau
ter'angreal "illusion personnelle" est sur le pont. Prenez sous le
passage pour vous retrouver dans un salle avec 4 plates formes . Prenez ce qu'il
y a . Attention aux fumerolles. Quand vous trouverez l'endroit d'où elles
viennent : boule de feu et vous devriez être à peu près tranquille. Activez
le levier et rapidement plongez pour passez (si vous tardez elle se referme!) En
sortant sur le quai, un monstre... Dans une des alcôves des fléchettes à
prendre. Empruntez le passage an face : au pont prenez le parapet et sautez de
blocs en blocs pour récupérez tout, et en particulier le ter'angreal de décomposition
! Descendez dans la galerie. A l'une des extrémités, une salle avec un réservoir
d'eau et 4 leviers. Plongez pour récupérer le ter'angreal qui est au fond.
Remontez du même côté que vous êtes arrivée. Activez le levier de gauche,
puis celui de droite. Sautez sur la plaque qui monte un peu puis de l'autre côté.
Activez le levier d'en face et passez sous la plaque rapidement.
Dans la nouvelle salle, montez à droite. Gaffe à votre gauche : tuez cet
horrible. Prenez vos jambes à votre cou avec un bouclier activé... Il y a
plein de fumerolles dans ce coin ! Plongez dans la piscine et suivez le chemin :
santé et un ter'angreal "bouclier d'eau" très utile pour la suite !
Remontez par le milieu de la dernière salle. Courrez toujours... Arrivée dans
une salle avec une colonne brisée, montez dessus : vous trouverez un levier.
Actionnez le pour ouvrir la trappe au sol : un nouveau réservoir ! Plongez !
Dans cette partir utilisez le bouclier anti-eau et allez baisser le levier qui
est vers la grille. Un passage s'ouvrira derrière vous. Prenez le et avancez :
arrivée à une bifurcation , allez d'abord à droite prendre les ter'angreals
puis revenez sur vos brasses pour prendre l'autre chemin. Vous pourrez remonter
à la surface tout au bout. L'assassin vous parlera alors. Vous êtes dans un
salle ronde avec 4 leviers sur une cursive en haut. Actionnez le 2ème levier à
gauche de l'échelle avec la torche : descendez récupérez le ter'angreal de
"permutation". Remontez par la même échelle et actionnez le levier
de droite. Entrez dans la voûte et là échanger votre place avec le monstre.
Fuyez : au bout du passage une échelle. Grimpez. Il faut activer son bouclier
(les fumerolles sont de retour) et avoir à portée de doigt de quoi se défendre...
Suivez le couloir. Le mur en face de l'escalier est en fait un accès à un
passage secret plein de goodies, pourvu que vous le détruisiez (boule de feu).
Sortez de là et montez l'escalier, Dans la première salle, le te'angreal
"fourche". Continuez à droite : un autre ter'angreal " et des fléchettes
! Revenez vers l'autre passage : le boss ! Dès qu'il se matérialise mettez lui
son compte avec des chercheuses... ou la décompositionFaites le tour de toutes
les galeries, extérieures et intérieures, pour avoir les ter'angreals.
L'assasin se ramène, il vous lance des boules de feu ! Evitez les et dégommez
le. Il demande grâce ????
L'évasion de Shadar Logoth :
L'épreuve consiste à rester en vie, trouver le maximum de ter'angreals et défendre
ou trouver vos soeurs. Des indications vous disent quand l'aube arrive : vous
vous échappez.
Retour à Tar Valon. Beaucoup d'évènements ont eu lieu pendant votre
absence...
La Tour Blanche
Tout cela n'est guère engageant....
Sauver la Tour Blanche :
Récupérez le ter'angreal sur le bureau de cette salle. Dos à la cheminée,
prenez la porte à droite, vous êtes dans la chambre où vous trouverez
d'autres reliques. Ressortez définitivement des appartements.
Dans la salle suivante, allez en face. prenez le couloir. Fouillez bien avant de
prendre au fond la porte cassée vous amenant à la bibliothèque. Assurez vous
d'avoir les "éclairs en chaîne".
Allez d'abord en face, tout au fond, aider un des gardiens. Tuez les 2 Trollocs.
Revenez sur vos pas et à gauche, un escalier démoli où vous récupérez de la
santé. Sortez et prenez tout droit dans la bibliothèque. Fouillez bien tout et
rapidement avant de montez l'escalier. Deux Trollocs à tuer à l'étage supérieur.
Des ter'angreals à récupérer. Vous devez retrouver un escalier qui descend :
allez y , vous redescendez sur une partie jusque là inaccessible du premier
niveau : encore des choses à prendre. Remontez. Trouvez la partie qui rayonne
en rouge : c'est une charge explosive. Faîtes la exploser avant de sauter pour
récupérer le ter'angreal qui est de l'autre côté. Fouillez bien, il y a
plein de chose à récupérer. A ce deuxième étage, vous allez affronter le
premier Mydrall. Ne le laissez pas trop s'approcher de vous et tuez le (éclair
en chaîne, chercheuse.). Montez au troisième : gaffe, un Trolloc en haut et récupérez
ce que vous pouvez. Vous devez avoir le ter'angreal de permutation, qui va vous
servir devant la porte coincée.
Échangez votre place. Vous voici à l'extérieur. A distance, tuez celui de
gauche et le Mydraal du pont. Engagez vous/ La porte au fond est fermée. Prenez
à gauche et descendez : tuez les tous à distance si possible! Continuez de
descendre : la terrasse en face est sympa pour se préserver. Montez l'autre
escalier/ A gauche quelques marches : une salle plaine de caisses, dont des
explosives. Il faut vous protéger ! Ressortez et là à distance faites tout
exploser. Revenez prendre tout, les ter'angreals, la clé ! Revenez à la porte
et entrez. Défendez vous aussi !
Sauver la Tour Blanche 2:
D'abord, à droite sous l'escalier : un ter'angreal!
Puis, commencez à montez la rampe. il y a plusieurs paliers, tous à explorer
et tous bien garder : vous trouverez à chaque fois des ter'angreals, amis aussi
des aides !
Avancez, vous allez avoir un ter'angreal de levitation bien utile au 4ème
pallier.
Sautez et prenez le pont à gauche. Arrivée au milieu, lévitez. Entrez, tuez
le Trolloc (personnellement, je les gèle et ainsi j'ai le temps de leur faire
la fête!) et prenez tous les goodies de chaque salle ! Revenez (en lévitant )
jusqu'à la rampe ( bien longez le fin rebord)et poursuivez votre ascension !
Encore trois palliers : deux chambres et une bibliothèque (n'hésitez pas à
grimper l'échelle) ! Quelques z'affreux au passage!
Vous arrivez à un pont. Franchissez le et entrez. Reculez immédiatement pour
avoir le gardien! Fouillez les salles de chaque côté. Prenez le passage du
milieu et gaffe! Tentez de rester hors d'atteinte des tirs tout en envoyant des
têtes chercheuses pour les dégommer. Au fond deux passages, mais ramenant tout
deux à la galerie inférieure. Ma technique a été de ramener les Trollocs
dans des lieux plus propices à me protéger et à les trucider! Prenez tous les
ter'angreals ! Engagez vous sur la galerie inférieure avec un bouclier
personnel et avancez. Passez la porte au fond. Gaffe, à droite un Trolloc! Après
l'avoir trucidé, prenez les armes et défenses qui traînent. Prenez la
nouvelle porte : bien sûr votre passage est attendu! Trucidez le trolloc puis
le Mydraal. Il y a des racines pour aider, un peu partout et heureusement! La
porte du fond s'ouvre : pensez à votre santé car la suite est hard! Deux
trollocs à se faire avant de fouiller cette salle! (des évidences et un goodie
derrière la table) Prenez la porte suivante. Superbe cette chapelle ! Juste un
Gardien et un ter'angreal.
Au fond, nouvelle porte menant à un patio joli mais peu accueillant. Il y a un
Mydraal franchement pénible et trois Trollocs. Pour aider, des racines dans
chaque petit jardin et quelques ter'angreals. N'hésitez pas non plus à vous
cacher... Bref, pas facile! Une fois tranquille, prenez les ascenseurs (grilles)
pour montez à l'étage : des ter'angreals à prendre et un mécanisme au fond
à actionner. Revenez en bas par un des ascenseurs et passez par la grille du
fond qui s'est ouverte. Prenez les ter'angreals
Sauver la Tour Blanche 3:
Pénétrez dans ce grand hall : un Mydraal et un Trolloc. Quelques racines
pour vous aider si besoin était! Une fois le Mydrall tué, un Trolloc défonce
une des portes de côté. Tuez le. D'autres arrivent par la porte du fond. Vous
pouvez les dégommer ou les éviter. De toute façon, prenez le passage dont la
porte a été défoncée par le premier ! Avancez et actionnez le levier.
N'oubliez pas le Ter'angreal. Prenez l'ascenseur qui est entre le levier et la
table.
En haut, prenez le passage à droite (il m'ont énervée tous ces gardiens !)
Montez la rampe et fouillez bien tout cet étage de fond en comble (rampes au
fond de chaque côté) , n'oubliez pas les clés qui sont au sol, avant de
passer sur la cursive gauche et de vous engager dans le passage au bout
(exactement à l'opposé d'où vous venez). Bouclier anti-feu et sautez par
dessus la lave. Arrivée dans la petite salle, prenez l'ascenseur et descendez.
Actionner le levier puis remontez. Allez à droite, vous devez être en mesure
d'actionner le levier central!
Retour... Message secret... Trahison... Il faut trouver l'Amirlyn dans la cave.
La Cave sous la Tour Blanche
La Cave 1 :
Plus grand chose en main.... Pas de bagarres, c'est tout en
finesse et astuces... Un vrai labyrinthe!
Prenez cet escalier en spirale. A mi-chemin, entrez sur la cursive : à droite,
un tonneau et plus loin, une salle avec caisses et tonneau. Descendez à l'étage
inférieur. Allez au fond de la pièce à droite : tonneaux et caisses. puis au
fond à gauche, pour la caisse du milieu où vous trouverez des charges
explosives bien utiles pour la suite. Remontez par l'échelle de bibliothèque
et en équilibre sur le haut, passez de l'autre côté de la cursive, en équilibre
sur les hauts des bibliothèques. Vous trouvez un traceur au coin vers l'entrée
et autres ter'angreals en fouillant bien. Allez au fond et abaissez le levier.
Souffler sur les vitraux : c'est magnifique! Lancez votre traceur. Suivez le !
le mur est tournant. Installez vous et attendez !
Le jeu consiste à observer, éviter les pièges et ramasser tous les
ter'angreals possibles! Pour vous aider, vous avez votre détecteur de pièges.
* Première salle : soufflez caisses et tonneaux et ramassez. Devant l'escalier,
observez bien ces dalles plus sombres au sol plus bas. il faudra les éviter !
Descendez. Re-fouillez
* La salle en face : il y a un rond jaune sur le chambranle de porte de droite.
C'est une lance.
Il faut passer à l'opposé de ces machins là, ou avancer, reculer rapidement
et passer quand elles se rétractent ! Une fois la pièce bien fouillée revenez
sur vos pas et allez à l'autre issue. Et d'autres choses à souffler !
* Descendez l'escalier et surtout sautez en bas (ou lèviter) pour éviter les
lances au sol. Fouillez cette salle d'archives en faisant attention aux lances
qui sont sur les étagères.
* Remontez sur le palier et prenez la porte à droite. Fouillez bien la première
pièce. Dans la seconde, allez de suite à droite : gaffe aux dalles sombres
juste devant le mur de briques. Passez sur le côté pour y accéder et souffler
le : de nouvelles pièces et d'autres ter'angreals à découvrir. Revenez sur
vos pas et fouillez cette salle.
* A l'autre extrémité, un concentré de pièges qu'il va falloir passer !
Boucliers personnel et anti-feu ! Évitez les boules de feu, les lances. Arrivée
au bout, actionnez le levier. Sortez dans la salle des archives et foncez vers
l'autre grille au fond qui est désormais ouverte.
* Dans cette salle rouge, des variantes de lances, d'explosifs et trappes systématiquement
au centre des zones définies par les colonnes. Bon courage et rendez vous à la
porte au fond à droite ! Les sauvegardes aident beaucoup!
* Le hall : Faites d'abord toutes les alcôves sauf celle de ter'angreal rouge !
Démolissez le mur de briques au fond. Seulement après, prenez le ! En sortant,
si possible évitez la dalle ! sinon reculez vite. Les cracheurs de feu sont en
action : en observant bien vous pouvez les passer sans dommages.
* Tournez à droite, prenez le petit couloir pour arriver dans une salle bleue :
variantes de lances, explosifs, et trappes ! Débrouillez vous pour sortir de
l'autre côté!
* Une autre salle des archives : fouillez. il y a une grille inaccessible pour
le moment. Montez les escaliers. En haut, lévitation obligatoire pour atterrir
sans dommage !
Allez vous mettre immédiatement dans la salle de droite. Il va falloir remonter
ce couloir, en zig-zagant d'alcôve en planque derrière les étagères pour éviter
les tirs de feu ! La récolte est bonne ! Arrivée au bout, actionner le levier.
Descendez en récupérant ce qui traîne.
* Retour à la salle des archives. Grâce au ter'angreal de téléportation vous
pouvez maintenant prendre ce qui est derrière la grille fermée. Actionnez
ensuite le levier pour sortir. Allez à la porte fermée en bas des escaliers,
en sortant à gauche et téléportez vous!
La Cave 2 :
Avancez prudemment : scénario connu des boules de feu et des alcôves !
Fouillez bien tout !
Au fond, soufflez le mur de briques : des grilles brûlantes vous attendent !
bouclier anti-feu pour y aller. Prenez à droite. Les portes se referment derrière
vous! Prenez le temps de tout récolter. Faîtes face au miroir : vous avez à détruire
une image de vous même. Le miroir magique et la décomposition font merveille !
J'ai du achever aux boules de feu ! Traversez le grand miroir et descendez.
Vous retrouvez l'Amirlyn. Explications. Soulagement... Énervement....
Trahison... Meurtre... Responsabilités nouvelles : vous devenez l'Amirlyn.
Les Chemins
Vous êtes dans un hall. Actionnez le levier de droite. Récupérez tout et
montez à l'étage. Fouillez tout. Redescendez l'échelle de l'autre côté.
Revenez à votre point de départ. Allez en face actionnez le levier pour
continuer.
D'abord à gauche : un kiosque (fléchettes et racines. revenir par le fond et
sur les rebords) A droite : le premier passage. N'oubliez pas que lorsque vous
entendez le vent, il faut prendre le passage le plus proche.
Une fois traversé, il faut récupérer un ter'angreal à droite (reculez
rapidement car le sol d'effondre) et suivre la ligne blanche au sol . Poursuivez
: vous allez affronter la première affreuse "soeur sombre" (décomposition,
éloignez vous un peu) Quand elle est morte, récupérez le ter'angreal de lumière
sur elle. Poursuivez et sautez le vide; Un pont... continuez au delà jusqu'à
une borne (il y a un cadavre).
Prenez à gauche pour prendre prudemment un ter'angreal. Revenez sur vos pas et
suivez l'autre ligne blanche. Dès que vous entendez le vent, courez et
engouffrez vous dans la porte.
L'Obscur
* Le château Trolloc : L'arrivé secoue un peu. Pensez à votre santé ! Suivez
le sentier et attention aux Trollocs embusqués. Ne touchez à aucune plante,
buisson, arbre ! Cela est empoisonné ! Avant le pont, fouillez bien des deux côtés
de l'entrée, Un ter'angreal d'éclairs en chaîne et un sac plein! Avant le
pont, prenez à gauche, poursuivez votre route. Gaffe aux Trollocs ! Mœurs
bizarres !
Au bout, prenez l'échelle : Arrivée attendue bien sûr ! Avancez et descendez
l'escalier. A partir du bassin, plusieurs combats sont à mener. 0 droite, il y
a une salle qui correspond à l'entrée (deux gardiens). En face, en haut des
escaliers, fouillez deux salles avec des coffres (sympa!) dont une gardée. En
face et en bas, un porche bien gardé! Une fois tous les Trollocs tués, un énorme
z'affreux vous attaque en ouvrant la double porte à gauche du bassin.
Zigouillez le (décomposition) et allez dans cette nouvelle salle : coffres et
clés! Sortez reprenez le premier escalier( à droite quand vous êtes face au
bassin en sortant) et allez dans la galerie non explorée. Ouvrez la porte,
avancez et trucidez le gardien du levier : actionnez le . Le porche en bas
s'ouvre.
Engagez vous sur le sentier. Défendez vous si besoin jusqu'à un pont quasi
inexistant. Lévitez pour passer. Et allez dans le passage des chemins qui est
tout au bout.
* Les chemins :Continuez tout droit. A la borne, avancez jusqu'au pont en ruine
: attention, prenez par la droite.
Les Chemins 2
Continuez tout droit jusqu'à une borne avec des bouts de cadavre. Allez tout
droit. Éventuellement, récupérez les fléchettes ???
Le vent souffle, courrez comme une dératée jusqu'au prochain passage.
* Quel endroit horrible !! Rapidement mettez bouclier personnel et anti-esprit !
Le but est de récupérer le ter'angreal de lévitation sur les marches et ceux
qui sont au fond de la cour avec le gros z'affreux à droite. Attendez que les
tentacules s'arrêtent, gaffe aux z'affreux habituels. Entrez et sortez de là
et dès que l'annonce à l'écran vous le dit (carré en haut à droite de l'écran
vous donne l'état de vent extérieur) repassez le porte des chemins, pour de
bon.
N.B : En mode "god", vous pouvez tuer le très gros, et explorez le
tout : des ter'angreals à récupérer.
* A nouveau les chemins : Il faut aller vite et trouver la porte suivante avant
que le vent ne vous attrape. Revenez sur vos pas tout droit vers la borne. Là,
prenez à gauche et sautez, lévitez pour passer ces dalles restantes. Boucliers
et gaffe à la santé ! Récupérez les ter'angreals en chemin. A ce moment là
à gauche . Le vent se lève mais continuez et suivez la ligne blanche.
Continuez, la porte suivante est proche, gardez par une "Sœur sombre"
et ses Trollocs. Selon le temps mis et donc en fonction du vent levé ou non,
vous pouvez ou, tous les tuer ou, vous glisser derrière elle, l'abattre . Dès
que la porte s'ouvre engouffrez vous dedans. Ouf ! Un camp ravagé par les
"Manteaux Blancs"....
Les pays Frontières
Fouillez le camp : tentes et caisses.
Suivez le sentier. Tuez votre premier Blanc Manteau. Continuez de suivre le
sentier. C'est joli... et la cascade... jusqu'à entrez dans un tunnel.
Allez doucement et écoutez la conversation des gardes : vos sœurs en cellules
!!! Dans la cabane à gauche une caisse. Sortez et approchez vous d'eux : tuez
les (fléchettes !) Ils sont rapides ! Avancez sur le pont : il y a de vent et
vous voilà à l'eau. Chercher le trou dans la tour, derrière, qui vous
permettra d'entrer. Prenez ce qui est possible et avancez. Montez l'escalier et
engouffrez vous dans le trou de droite. Montez des façon à atteindre des
structures murales en ruine. Soufflez sur les blocs pour entrer. Prenez à
droite et touillez le Blanc Manteau. Avancez. Zigouillez cet autre qui est au
dessus. Prenez ce qui est dans les caisses. Soufflez celle qui est sur
l'ascenseur . Actionnez le levier. Placez vous sur la plate forme de droite et
actionnez le levier. Sautez à l'arrivée. Prenez dans les caisses. Revenez sur
vos pas.
Cette fois, empruntez la planche pour aller dans la tour. Montez et encore !
Passez sous la deuxième arche, en face. Mettez votre bouclier vent et avancez
en sautant ! Montez la galerie. Trucidez tout ce qui bouge! Prenez le pont,
continuez sur le sentier. Et hop en,core un gardien! Entrez dans les ruines (par
les morceaux épars de murs) prenez les goodies. Ressortez et continuez votre
escalade en face. Continuez dans la nouvelle galerie puis sur les passerelles de
bois. Récupérez tout ce qui est possible et défendez vous ! Vous écouterez
la conversation de garde; N'oubliez pas de tout regarder. Sautez , lévitez pour
continuer. Descendez les échelles. Et encore des gardiens !!! Une fois à l'air
libre, montez aux échelles qui sont à votre gauche. Poursuivez sur la
corniche. 2 Manteaux Blancs sont là. Faites leur leur fête (chercheuse! et à
achever ensuite). Au bout, prenez la galerie à droite , notez ce beau château
à gauche et allez tout au fond. Vous entrez dans le camp! Bien sûr, gardé !!
De la première fenêtre de droite, vous voyez la forteresse. Tirez dans le gong
(boule de feu) Le gardien arrive. Échangez vos places !
Entrez et laissez vous tomber dans le trou. Le couloir des cellules; Avancez.
Une de vos sœurs ...En cellule aussi.... Sacrifice...
La Forteresse de Lumière
La Forteresse Blanche 1 :
Prenez les clés du gardien. Vous n'avez plus rien de rien sur vous. Sortez à
droite et fouillez la dernière cellule à gauche. Prenez ce qu'il y a sur la
table.
Prenez la porte : attention un Manteau Blanc en embuscade sur le perron à
gauche. Actionnez le petit levier qui est derrière la colonne. Vous désactivez
le piège et pouvez entrer dans la pièce en face. Des goodies ! Passez dans
l'autre pièce. Tirez le tonneau et grimpez sur le morceau de bois. Tout s'écroule,
vous pouvez tomber dans le trou au fond !
Suivez la galerie et prenez la première à gauche. Montez l'échelle. Vous êtes
dans les jardins et attendue. Dégommez le. Suivez l'allée, prenez les racines
au fond et entrez dans la chapelle. Prenez ce qu'il y a à prendre. Un ascenseur
vous emmène dans la première chapelle. Poursuivez après avoir pris ce qu'il
fallait. Des gardes bien sûr ! La deuxième chapelle : Des escaliers de chaque
côté. Grimpez l'un des deux et trucides les gardes sur les plates forme
(chercheuse) . Sautez de plate forme en plate forme pour prendre les
ter'angreals. Montez l'escalier : une fontaine ! Jolie mais un garde est planqué
! En haut une clé ! Nantie de cette clé, ressortez et empruntez la porte au
fond à gauche. Vous êtes dans une grande salle ronde; Vous trouverez en
faisant le tour une petite porte donnant sur une petite cellule mais bien
achalandée ! Allez au milieu : c'est en fait un ascenseur qui vous descend à
la crypte. trois gardes vous tomberont dessus. un fois tués, allez vous placer
sur une dalle au fond.
Redescendez dans les égouts. Allez à gauche. Sautez pour récupérer un
ter'angreal au fond au fond de l'eau et remontez via l'échelle. Vous êtes dans
un pièce avec des caisses : celle de droite étant intéressantes ! Le mur du
fond est curieux : soufflez et ressoufflez... Vous pouvez aussi lancer une boule
de feu. L'eau passe ... Plongez et allez à gauche. Passez au dessus des barres
de fer. Nagez à droite , passez sous des mousses. Allez à droite et prenez l'échelle
à mi chemin.
La Forteresse Blanche 2 :
Prenez les réserves disponibles puis sortez. Avancez tout droit : une pièce à
droite, quelque peu piégée pour obtenir les ter'angreals. Prudence et
observation. Allez dans le couloir suivant parallèle au premier . Avant de
rentrer dans les deux salles n'oubliez pas de désactiver les pièges en
actionner les petits leviers au mur . La sortie est au fond, dans le troisième
couloir a une des extrémités.
Vous êtes dans un chapelle. trois gardes vous assaillent Zigouillez les !
A droite il y a une pièce avec des tonneaux à souffler et un levier à
actionner. Revenez dans la grande salle et prenez la porte qui s'est ouverte.
Vous êtes dans la salle des cheminées. Il y a une racine sur la table.
poursuivez en face. Vous arrivez dans la salle des gardes, défendue comme il se
doit ! Montez : il y a des caisses. Redescendez et prenez la porte à droite sur
le palier.
Vous vous retrouvez dans un nouveau couloir. A la bifurcation : * à droite au
fond, une pièces avec ter'angreals
* à gauche, au fond un escalier et il faut se défendre!
Prenez à droite et un gardien (faut s'entretenir!). A la nouvelle bifurcation
vous trouverez à droite un dortoir (bien sûr gardé)avec des coffres, certains
plus intéressants que d'autres. Déplacez la grille qui est vers la table.
Mettez le bouclier anti-feu et sautez.
Vous vous retrouvez dan,s la forge. Fouillez bien . Il n'y a qu'un Manteau
Blanc, planqué en haut de la salle suivante. Sortez, enfilez le couloir. Il y a
une petite pièce sympa avant la sortie définitive.
Évasion....
La Forteresse du Réprouvé
Sortez et suivez le sentier. Il y avait longtemps que vous n'aviez vu de
Trollocs ! Soufflez les planches. Entrez dans la galerie. Prenez à droite : une
salle à droite (des ter'angreals, soufflez le mur au fond, vous en trouverez
d'autres)
Arrivée au fond, actionnez le levier : le chariot va abattre les planches.
Plongez (il y a un ter'angreal à récupérer au fond du bassin). Revenez à la
surface au fond et faites vous le "gros lard".
Suivez le sentier. Vous tombez sur un bâtiment (racine au pied de l'arbre).
Entrez il y a plein de caisse ! Montez. Mais en redescendant, un Mydraal est là
(feu purificateur).
Reprenez le sentier à gauche : 4 Trollocs tenteront de vous arrêter. Continuez
: et encore un, après un passage orné de mousses.
Vous arrivez à une bâtisse : abattez le Trolloc (une boule de feu qui fait que
l'accès devient possible) et le Mydraal. Entrez : prenez tous ces goodies et
montez. Abattez la "Sœur sombre" (gel et boule de feu) Soufflez la
fenêtre et continuez votre route sur le haut des murs. La cour suivante : des
Trollocs et un "gros lard" (gel et boules de feu) . Entrez dans la
petite pièce (des ter'angreals à récupérer) . Entrez dans la galerie. Au
fond, il y a un puits. Sautez dedans et trouvez le trou qui vous permettra de
sortir.
Dés votre arrivée un Trolloc est là ! Prenez le seul passage non fermé.
Montez l'escalier et écoutez le Mydraal et la "Sœur sombre". Allez
en haut pour souffler quelques caisses. Mais la" Sœur sombre" vous a
entendu . Défendez vous.( gel et boule de feu, utilisation du contre pouvoir)
Passez sur l'autre côté pour prendre le contenu des caisses. Montez d'un étage
et actionnez le levier. Cela ferme le bassin rempli d'acide! Vous pouvez ou vous
faire le Mydraal maintenant ou après ! Prenez le passage ouvert : au fond du
couloir une salle remplie de caisses de goodies défendues par une "Sœur
sombre". Gaffe à vous protéger : contre pouvoir pour garder le maximum de
vos ter'angreals. Descendez la! Prenez le passage à droite du couloir par
lequel vous êtes arrivée. A gauche comme à droite des "emm..." :
une "Sœur sombre" mais avec des clés ! et un Mydraal gardant les
cellules.
Avec la clé obtenue, allez ouvrir le portail de la première salle : un Mydrall
mais des clés !!
Retournez aux cellules et pénétrez dans une des premières du couloir de
droite.
Les Cellules du Réprouvé
Un peu de temps pour organiser la stratégie ! La figure en haut à droite de l'écran
vous donne une approximation du temps restant. Il y aura quatre assauts
successifs de plus en plus forts, en provenance de la salle à la vasque
Ramassez les reliques des cellules (n'oubliez pas les reliques sui sont dans le
trou de la première cellule de deux personnes. Vous remonterez en soufflant le
mur qui se trouve après les ter'angreals) et allez à la salle avec la vasque.
C'est là que les attaques de feront, en temps réel ; il faut de la patience !
5min avant que la corne ne se fasse entendre.
Il ne faut pas que plus de 5 de vos protégés en se fasse tuer, et surtout la députée
!
Il vous faut d'abord attendre les premiers assaillants puis fermer
progressivement toutes les issues menant aux cellules :
* après la salle aux étagères (couloir de gauche des cellules), actionnez le
levier
* faîtes la même chose pour le couloir de droite
* revenez sur vos pas et allez tout droit (au delà de vos deux chevaliers) et
la levier et au bout du hall en face.
* allez à la salle où est le bassin d'acide, passez la grille à droite et au
fond se trouve le dernier levier.
Remontez tout en haut au dessus du bassin d'acide. Actionnez le levier. Prenez
les deux ter'angreals! Et attendez ! Un corne sonne à chaque fois que les préparatifs
de l'assaut sont faits, côté ennemi.
N'essayez pas de lutter à armes égales avec les attaquants mais utilisez la
ruse : un bassin d'acide bien secoué par une tornade fait beaucoup d'effet
(mais à ne pas utiliser sur les "Sœurs sombres"! Quant au feu
purificateur, il aide à nettoyer ! Attention, les assauts seront de plus en
plus importants ! Donc, gardez vos coups maîtres pour les suivants et gaffe à
votre santé !
Dernière aide : d'abord des Trollocs (à l'acide) puis Trollocs et Mydraal ,
suivent Trollocs Mydraals et "Sœur sombre", enfin Mydraals et "Sœurs
sombres".
Bon courage !
Discussions..... Désaccords.... Vous affirmez votre autorité....
Le Saint des Saints
Pas très simple.... Sauvegardes fréquentes conseillées..
Dans le couloir, entrez dans la salle de droite : prenez tout ce que vous
pouvez. Intéressant, non?
Sortez et prenez à droite, montez les escaliers. Continuez votre chemin (
Trolloc en route!) jusqu'à une salle. Allez au milieu et trouver une cache .
Tuez le Mydraal et le Trolloc.
Montez au deuxième niveau : accueil musclé (les bousiller à distance) ! Allez
là où ces "z'horribles" se tenaient et prenez la porte à droite :
Mydraals à trucider par le ter'angeal sismique, ce qui nettoie un peu autour si
vous le poussez vers la partie destructible du mur. Sinon, une fois tranquille
avancez et soufflez sur les planches de bois et les briques.
Montez l'escalier et prenez à gauche en haut. Et sur l'étagère, un ter'angeal
de lévitation ! Progresser encore et encore,(gaffe au Mydraal embusqué!)
jusqu'à atteindre un levier que vous actionnez !
Redescendez et empruntez la porte du niveau inférieur désormais ouverte.
Entrez dans ce petit bureau. Prenez les reliques disponibles, dont la
permutation. Puis, informez vous en examinant le bureau côté droit, quitte à
monter sur le bureau. La porte est fermée ! Ce n'est pas grave : il y a une fenêtre
en face ou presque de la cheminée. Soufflez la et sautez à l'extérieur. Du
balcon, vous apercevez un Mydraal en face : échangez vos places ! Puis entrez
par la fenêtre.
Dans la chambre, prenez ce qui est visible et fouillez tout (commode), puis
brisez le miroir : encore des ter'angreals ! Ouvrez la porte donnant dans le
bureau grâce à la clé.
Il faut touillez le Mydraal avec qui vous avez échangé votre place.
Sautez par la fenêtre et affrontez les deux Trollocs. Il est possible de s'en
faire un à partir du balcon de la chambre.
Montez l'escalier, prenez à gauche puis à droite, continuez jusqu'à entrer
dans une tour. Regardez en bas, tuez le Trolloc. Descendez et au bout touillez
un autre Trolloc.
Continuez votre progression mais attention, vous allez rencontrer Mydraals,
Trollocs et "Soeurs Sombres"... (gel et boules de feu par exemple).
Tout droit : une salle avec bien sûr un comité extra ! Actionnez le levier,
grimpez l'escalier et fournissez vous, y compris dans les bouts de couloirs.
Revenez sur vos pas dans la grande allée des égouts et prenez le couloir à
gauche, puis le sentier à gauche et grimpez : "Soeurs sombres" et
"gros lard". Prenez les ter'angreals sur l'étagère d'une salle que
vous traverser . Prenez soin de votre santé si besoin.
Entrez dans la fournaise, protégée d'un bouclier anti-feu, sautez, courrez
vers le premier passage de gauche. Ouvrez la grille en actionnant le levier. Si
vous le souhaitez, il y a une relique en face, mais bon, cela prend un peu de
temps ! Jetez un oeil à droite : Un Mydraal.... Gelez le et achevez le . Allez
jusqu'au bout, dans une salle à manger. Prenez le ter'angeal sur la table
rouge.
Ouvrez la porte, entrez mais pas trop... ressortez et lancez des ter'angeals
sismiques par la porte : cela devrait les calmer !!
Entrez dans la pièce : allez à droite, en haut des escaliers il y a des clés
à prendre . Descendez les escaliers en face, avancez : 2 Trollocs ! Descendez
les et entrez par un des passages de côté : abattez la"Soeur sombre"
que vous allez rencontrer (et attention à vos reliques, elle ne pense qu'à
vous les piquer ! Contre-pouvoir) puis prenez tous les goodies, fouillez bien
tout ces trois petites salles !N'allez surtout pas en face, c'est beau mais rien
que des embêtements !
Revenez sur vos pas, remontez jusqu'à l'endroit où vous avez eu les clés :
enfilez le couloir et au bout, actionnez le levier, après avoir préparé le
ter'angreal de déguiseement . Le porche s'ouvre. Entrez et courez, allez vers
la grille qui est en face, derrière les piliers : vu les charges explosives,
bouclier anti-feu ; défendez vous si besoin et passez à travers grâce à la téléportation.
Détruisez en soufflant dessus le mur et prenez la porte pour entrer dans la pièce
suivante : la salle du trône. Refaites vous une santé !!!! Un passage s'ouvre
au milieu de la pièce.
Et sautez dans le trou !!! Des goodies à prendre mais aussi préparez vous, après
la porte du fond du couloir à geler et à achever... Sephraem une fois que vous
serez sorti ... (elle est résistante mais lente !)
Vous avez les sceaux volés au centre !!! Retour à la Tour Blanche.... Il y a
encore une mission ....Vous vous souvenez 4 sceaux pour mettre à genoux le Réprouvé
!
Réunir les sceaux
Posez le sceau sur le bureau. Si vous traînez trop, la porte de face s'ouvre :
par précaution tuez l'intrus Empruntez la porte de gauche : votre chambre où
vous pouvez prendre tous les ter'angreals .
Revenez dans la salle de l'Amirlyn, prenez la porte en face de la cheminée,
traversez l'antichambre. Enfilez le couloir de droite, au bout passez la porte
à droite. Escaladez... un pilier qui vous transportera dans une grotte.
Une fois dans la grotte :
Sortez déjà et avancez. A la sortie, vous devez voir le comité d'accueil.
Tuez les à distance (chercheuses). Il y a des racines et un bassin à gauche
recelant des goodies; Revenez sur vos pas et montez la rampe, prenez à gauche
la passerelle, jusqu'en haut où il y a un autre pilier .... et hop Vous êtes
chez le Réprouvé !
Devant le château :
N'oubliez pas les fléchettes, derrière vous, avant d'avancez (il y a une
relique à prendre). Entrez et dégommez le Trolloc qui est à droite. En
faisant le tour par la gauche, vous devrez vous défendre d'une "Soeur
sombre".Il y a aussi des racines et autres (ce n'est pas indispensable!)
Revenez au départ , puis à droite et engagez vous sous l'arche : des caisses
à souffler à droite et prenez l'escalier . Arrivée, gaffe il y a un piège :
déclenchez le, reculez et passez très vite ! Rusée !!! Avancez et sonnez le
gong qui est à droite. Faut se défendre une fois de plus ! Prenez à droite ,
avancez, puis à gauche pour vous retrouver dans lune salle où vous volerez le
sceau : il est sur l'autel et courez, courez (éventuellement, protégez vous
par un halo contre pouvoir, car il vous lance des choses dangereuses !) . Vous
pouvez aussi affronter ce monstre , je l'ai trouvé franchement coriace et
pourquoi se battre ! Revenez exactement sur vos pas pour retrouver le pilier.
Reprenez la passerelle, sautez et lévitez vers la grotte, retrouvez le premier
pilier ... Retour au bureau et posez votre deuxième sceau.
Faut y retournez et reprendre le pilier :
Grimpez la rampe et cette fois prenez à droite pour arriver dans une caverne.
Plongez dans le petit bassin dans le coin et actionner le levier en ressortant :
le wagon descend et ouvre le passage. Allez-y dans ce nouveau passage et
descendez dans le trou (lévitation, ça fait moins mal!) Ramassez les goodies
et revenez sur vos pas (la bassin, la rampe, la caverne). Sautez sur les rails
à gauche. Avancez. A la sortie descendez l'échelle et allez à droite. Montez
la rampe et actionnez le levier (cela ouvrira la grille, pour la suite) et
entrez dans la grotte en face. Au fond, utilisez le nouveau pilier....
Shadar Logoth, le retour :
Avancez, tuez le monstre, toujours tout droit et tournez à droite sous une voûte.
Et encore un accueil des plus chaleureux ! Montez les escaliers (très sinueux).
Ne vous approchez pas des colonnes qui sont piégées. Trucidez les deux
"z'affreux" suivants et allez tout en haut. C'est une autre histoire
que celui là !!! Débarrassez vous en, quelque soit le moyen ! (je l'ai gelé
un max pour voler le sceau !) Prenez le sceau sur la stèle de gauche. Prenez
les marches à droite.
Et encore un monstre !! Mais quelques reliques aussi ! Mais, gare aux esprits
embusqués ! Continuez de progresser : quelques marches à droite et puis
plongez ! Suivez la galerie jusqu'à une grille qui s'ouvre grâce au levier de
gauche. Continuez et attention... Passez sous le pont à droite, avancez et
remontez par les marches. Passez sur le pont et courez jusqu'au pilier. Vous
voici à nouveau dans la caverne mais... un éboulement vous empêche de passer!
Plongez dans l'eau, trouvez l'issue et remontez. Revenez au pilier et retour
dans le bureau. Posez 3ème le sceau.
Reste le dernier sceau :
Retour par les piliers, regrimpez la rampe et entrez dans la caverne en haut.
Avancez, sautez, lévitez sue les rails en face. Avancez tout au bout. (ou bien
, enface, descendez à gauche puis miontez à l'échelle). Sautez sur la plate
forme puis escaladez jusqu'en haut. Faites vous le franc tireur, si vous ne
l'avez pas eu au premier passage . Vous pouvez entrer dans la maison en sautant
sur le toit à droite. Fouillez bien tout et sortez par l'arrière de cette
maison. Prendre le sentier, montez sur la gauche et vous arriverez à un pilier.
OK, il faut encore se défendre !!! Le pilier vous emmène dans les jardins de
la forteresse. Avancez dans l'allée. Tuez ce Blanc Manteau et prenez la porte
de droite, puis montez l'escalier à gauche. Accueil défavorable à droite,
bien entendu ! Prenez l'ascenseur qui est au milieu. Descendez à l'étage du
dessus. Des goodies ! Manoeuvre délicate : sautez sur le coffre (sur l'autel)
quand il est fermé et sautez sur le rebord de fenêtre en face. La corniche de
droite vous permet d'accéder à une autre pièce. Avancez, tuez le gardien . La
porte de gauche est fermée Demi tour pour descendre , tournez à droite et
avancez jusqu'à une salle. Je sais... il a fallu nettoyer chemin faisant ! Vous
vous attendiez à autre chose ? Voilà que le Super Méchant Gardien arrive : il
faut le zigouiller ! Dur ! Je ne sais plus comment avoir fait exactement ! (god,
allammo, ras le bol !!)
Prenez le 4ème sceau. Protégez vous d'un bouclier anti-feu avant d'aller dans
le passage qui vient de s'ouvrir. (sinon grouillez pour passer!) Courrez,
courrez... Tombeau, Ascenseur... retour au pilier..... retour dans la maison
(sortie à gauche) ... Grotte à droite... quelques bagarres... menus fretins...
Sortez... Allez en bas de la colline... Pilier... Bureau ... Posez votre dernier
sceau !!!
FIN
Ceci est une soluce tirée du site La Page d'Arthur :