Monkey Island IV : Escape from Monkey Island
INTRODUCTION
Dès le début du jeu,
votre navire est attaqué par des pirates! Vous commencez le jeu attaché au mât
de votre bateau. Votre femme et l’équipage combattent vaillamment les
envahisseurs. Vous devez les aider. Pour cela, mettez-vous face au
"brasero" près de vous et utilisez-le. Votre personnage va donner un
coup de pied et les braises vont tomber au sol.
Tournez-vous ensuite
vers le charbon ardent le plus près et prenez-le. Tournez-vous vers le canon
muni d’une mèche sur la droite. Envoyez le charbon vers ce canon. Admirez la
cinématique. Le premier chapitre commence.
CHAPITRE
1
Arrêter la catapulte
Après la scène cinématique, Elaine vous demande d’arrêter l’homme qui
tente de détruire votre maison. Sortez de la propriété et dirigez-vous vers
le port en bas, à droite de l’écran. Vous verrez, près du gros distributeur
vert de grog, une chambre à air éclatée. Prenez-la. Sortez du port et
dirigez-vous vers l’île de Mêlée.
Allez au «Scumm bar».
Une fois à l’intérieur, parlez au tavernier derrière son comptoir.
Demandez-lui un truc à grignoter. Il ne pourra pas vous donner de ses fameux
bretzels fourrés à la cervelle car vous n’avez pas de bol. Allez voir le
type saoul au fond avec son ballon. Essayez de prendre le bol, l’ivrogne vous
en empêchera.
Allez voir les joueurs
de fléchettes dans le "bar". Parlez-leur et de fil en aiguille,
moquez-vous d’eux et mettez-les au défi. Au bout d’un moment, ils vous
demanderont de les mettre à l’épreuve en désignant la cible de votre choix.
Choisissez le ballon. Avec l’explosion, l’ivrogne tombera dans les pommes.
Vous pouvez maintenant prendre le bol en toute tranquillité.
Retournez maintenant
chez vous. Approchez-vous du cactus à deux bras qui est juste à côté de
votre maison. Utilisez la vieille chambre à air avec le cactus. Allez ensuite
près de la catapulte. Offrez des bretzels au machiniste qui s’occupe de la
catapulte. Une fois cela fait, le machiniste ira manger son bretzel
tranquillement un peu plus loin.
Vous pouvez accéder à
la catapulte. Tripatouillez les commandes et admirez le travail. La catapulte
tombe dans la falaise. Mission accomplie!
Aller sur l’île de Lucre
Après vous être débarrassé
de la catapulte, vous devez trouver un équipage ainsi qu’un bateau pour aller
sur l’île de Lucre. Entrez dans la maison. Prenez le contrat d'embauche pour
un poste de fonctionnaire sur la commode, près de la fenêtre et donnez-le à
Elaine. Une fois le document signé, allez à la ville de Mêlée.
Trouvez les pirates à
visage familier qui ne sont ni plus ni moins que Carla et Otis, les 2 tiers de
votre équipage dans le jeu précédent: Monkey Island 3! Confondez-les et
demandez-leur de vous accompagner en voyage. Proposez-leur un «poste de
fonctionnaire pépère» pour les persuader. Donnez-leur ensuite le contrat.
Vous avez désormais votre équipage.
Il vous faut maintenant
un navigateur. Pour cela, allez au «Scumm bar» et discutez avec l’homme au
fond près de la cheminée. Essayez de l’engager et provoquez-le au bras
d’insultes. Si vous gagnez, il viendra avec vous. À chaque attaque de sa
part, trouvez la réponse la plus appropriée. Le plus vexé des deux perdra.
Écoutez bien les réponses
qu’il donne à chacune de vos attaques verbales. Cela pourra vous aider à
mieux cerner certaines réponses. Une fois victorieux, sortez du "bar"
et allez au port. Parlez à la grosse dame et essayez d’obtenir un bateau.
Elle ne voudra rien savoir. Retournez alors à votre manoir et parlez-en à
Elaine.
Elle vous donnera un
sceau officiel. Vous serez ainsi mandaté officiellement pour réquisitionner un
bateau. Dirigez-vous vers le port et montrez votre sceau à la grosse dame. Elle
vous donnera enfin votre bateau. Un bateau rose parfait pour les pirates émérites!!
Votre voyage vers l’île de Lucre commence.
L’île de Lucre
Une fois sur l’île de
Lucre, allez au cabinet d’avocats U.F.A. Ils vont vous remettre une lettre du
grand-père de votre femme. Sortez du cabinet et lisez la lettre. Ensuite,
entrez dans la banque juste à côté pour réclamer l’héritage pour votre
femme. Un homme fera un scandale puis partira. Parlez alors à la guichetière
et demandez à accéder à votre coffre personnel.
Alors que vous êtes en
train de chercher l’acte de propriété, un bandit surgit et prend le butin.
Puis il se sauve et referme la porte. Vous voila enfermé! Ramassez le sabre sur
la table et les éponges au sol. Ramassez aussi le mouchoir et la petite éponge
en dessous. Enfin, allez devant le coffre, regardez à l’intérieur et prenez
la boîte à musique ainsi que la bouteille de grog.
Utilisez le sabre sur la
charnière du bas. Utilisez ensuite le sabre brisé avec l’ouverture, puis
utilisez toutes les éponges une par une avec l’ouverture combinée au sabre.
Enfin, utilisez le grog sur les éponges. Vous êtes libre! Hélas, vous vous
retrouvez aussitôt en prison, accusé de l’attaque de la banque!
Trouver la prothèse nasale
Lorsque l’inspecteur
vous relâche, prenez la graisse de poulet au fond à gauche de la pièce près
d’une espèce de sarcophage couvert de pointes. Maintenant, vous allez devoir
prouver que le voleur sans nez était dans la banque au moment des faits. Pour
cela, dirigez-vous vers la banque. Vous verrez une plaque d’égout.
Ouvrez-la avec votre
sabre cassé. Puis, lisez la plaque d’égout. Notez les noms qui y sont écrits.
Allez ensuite au «Palais de la prothèse». Parlez au marchand. Dites-lui que
vous cherchez des cadeaux pour vos amis et juste après, demandez-lui quelque
chose de gratuit. Vous devrez raconter une histoire au vendeur.
Choisissez les noms que
vous avez lus sur la plaque. Vous recevrez une prothèse spéciale: une peau
synthétique! Sortez alors du magasin et utilisez cette peau sur le trou des égouts.
Une fois en place, elle vous servira de trampoline pour atteindre la fenêtre
supérieure de la banque.
Vous arrivez dans la
banque. Utilisez l’échelle, tirez sur la cordelette. Ramassez le «superware»
sur la table. La lumière du fond projette sur le mur une ombre en forme de nez.
Remontez l’échelle et observez cette lumière. Vous trouvez la prothèse
nasale du voleur sans nez. L’inspecteur arrive alors. Vous devez maintenant
trouver le voleur sans nez: Lothar.
Trouver le voleur sans nez
Partie 1
Une fois la discussion
avec l’inspecteur terminée, sortez et dirigez-vous vers la petite échoppe de
parfums. Vous verrez un tas de vaporisateurs vides. Prenez-en un. Prenez aussi
l’eau de Cologne sur l’étalage. Allez dans le magasin «Au festival des
cannes». L’homme désagréable rencontré à la banque entre alors et prend
sa canne.
À la place de cette
dernière, se trouve un tas de sciure. Prenez-le puis sortez. Allez à l’échoppe
des appâts. Prenez le canard à l’entrée puis entrez dans le magasin. Vous
verrez un bac blanc rempli d’appâts gratuits. Utilisez votre pulvérisateur
vide avec. Cela vous donne un parfum artisanal.
Allez dans votre
inventaire et mélangez les sciures avec votre parfum artisanal. Ensuite, prenez
un autre appât gratuit et sortez du magasin puis de la ville. Allez jusqu’au
manoir lugubre, prenez la fleur dans le jardin et combinez-la dans votre
inventaire avec votre parfum artisanal.
Allez ensuite aux marais
embrumés et combinez votre parfum artisanal avec la flaque d’eau. Voilà,
votre parfum est prêt.
Partie 2
Retournez à la ville de
Lucre, plus précisément au "Palais de la prothèse". Utilisez votre
boîte à musique puis regardez le panier de prothèses près de l’entrée.
Prenez la main artificielle qui s’y trouve. Parlez ensuite au marchand
aveugle. Utilisez votre parfum artificiel sur le vendeur aveugle.
Écoutez bien le nom
qu’il va vous donner. Les initiales vous permettront d’avoir l’adresse
d’un certain Lothar Bouif… le voleur sans nez! Une fois que vous avez noté
le nom, utilisez le système d’archivage des fichiers. Son fonctionnement est
assez simple. Il y a trois rouleaux. Chaque rouleau possède cinq faces.
Le lapin représente la
lettre A, puis les faces suivantes les lettres de l’alphabet: B, C, D, E. Vous
devez entrer les initiales du nom que vous a révélé l’aveugle. Par exemple,
pour des initiales A, B, C vous devez tourner une fois le rouleau du milieu et
deux fois celui de droite.
C’est un système de
classement assez spécial… On se demande comment sont classés les gens dont
le nom commence par une autre lettre que les cinq premières… Une fois que
vous avez entré les bonnes initiales, votre fringant héros va prendre la fiche
de renseignements. Sortez alors de la pièce et dirigez-vous vers les joueurs
d’échecs.
Partie 3
Observez les joueurs d'échecs.
Vous allez devoir les déconcentrer. Parlez d’abord au pirate corpulent.
Parlez de nourriture. Il sera déconcentré et lâchera sa pièce. Reparlez au
joueur corpulent et posez-lui des questions sur son adversaire. Il vous révélera
la seule manière de le déconcentrer. Parlez ensuite au joueur maigrelet.
Parlez-lui de Brittany
et il sera déconcentré. Ils vont commencer à se disputer. Pendant ce temps,
prenez leur pendule et partez en direction des marais. Utilisez la pendule avec
le radeau. Puis regardez le dossier que vous avez pris chez l’aveugle.
Regardez-le et notez sur une feuille l'horaire.
À chaque indication
d'heure est assignée une direction (Nord, Est, Sud ou Ouest). Pour trouver
votre chemin dans les marais, vous devrez prendre les directions indiquées en
fonction de l’heure que vous montre la pendule. Voici les heures avec leur
direction respective:
12h45 : Est
12h25 : Ouest
12h45 : Ouest
1h30 : Ouest
2h25 : Ouest
2h35 : Nord
3h05 : Ouest
3h55 : Sud
Au bout d’un moment,
vous rencontrez votre double! Le Guybrush du futur vous remet alors une clé-squelette.
Faites bien attention à la question que vous allez poser et la réponse que va
vous donner le Guybrush du futur. Plus tard, vous allez revivre la même scène
sauf que vous serez le Guybrush du futur. À ce moment-là, vous devrez dire et
faire exactement les mêmes choses qu’auparavant.
Donc lors de la première
rencontre, notez bien les questions-réponses et l’ordre des objets qu’il
vous donnera. Une fois cela fait, suivez toujours les directions en fonction de
l’horloge. Vous arrivez chez Lothar. Écoutez alors la discussion. Utilisez
votre graisse de poulet trouvée en prison, sur le paillasson de bienvenue.
Envoyez le canard à travers la fenêtre ouverte. Vous avez droit alors à une
petite scène cinématique.
Trouver le butin
L’inspecteur vous
demande de trouver le butin. Allez rendre visite à Ozzie Mandrill dans le
manoir lugubre. Utilisez l’eau de Cologne sur le kangourou boxeur près d’Ozzie.
Ce dernier va alors s’énerver et casser sa canne. Retournez en ville et
entrez dans la boutique des appâts. Approchez-vous du cirque de termites.
Utilisez la main
artificielle trouvée dans le «Palais de la prothèse» pour prendre les
termites. Allez ensuite au «Festival des cannes». Posez les termites sur la
canne d’Ozzie Mandrill qui se trouve à la droite de l’écran, contre le
banc. Ozzie entre aussitôt.
Allez de nouveau rendre
visite à ce mauvais Ozzie et faites lui croire que vous savez où se trouve la
cachette de Lothar. Il va partir aussitôt pour vérifier si le butin est
toujours là-bas. Suivez-le dans la forêt. Il va vous mener à une petite île.
Dès qu'Ozzie est parti, cherchez au milieu des arbres l’entrée secrète qui
mène au repaire de Lothar.
Vous trouverez un bouton
sur la table. Appuyez dessus et vous verrez le butin derrière une vitre.
Ressortez du repaire et plongez là où l’eau est profonde. Combinez l’appât
dans votre inventaire avec la boîte "superware" prise dans la banque.
Utilisez cette boîte avec les poissons lumineux qui se promènent sous l’eau.
Cela va vous permettre
d’en capturer un qui vous servira de lanterne. Entrez ensuite dans la caverne
à gauche. Prenez le butin et la petite vis qui tombe du coffre. Sortez et allez
en ville pour montrer la vis à l’inspecteur dans la prison. Vous voilà
libre! Vous pouvez rentrer chez vous.
CHAPITRE 2
Le cadeau de mariage bleu
Allez chez la sorcière
vaudou. Tirez l’index de la grosse main en pierre pour appeler la sorcière.
Posez-lui des questions sur l’insulte suprême. Une fois que vous avez les
cadeaux de mariage, sortez de la ville et allez voir votre ami Meathook en haut
à droite de la carte. Parlez-lui de ses bougies et il vous montrera ses vieux
pinceaux.
Prenez-en un et sortez.
Dirigez-vous vers le port. Regardez le retour de monnaie du distributeur de
Grog. Prenez le doublon et utilisez-le dans la machine. "Harcelez" la
machine. Au bout d’un moment, plusieurs canettes de grog vont tomber.
Prenez-en une et sortez du port. Allez ensuite en ville à l’endroit où se
trouvait le "Scumm bar".
À la place, il y a
maintenant un restaurant pour touristes, le "Lua bar". Entrez et
asseyez-vous. Parlez à la serveuse et commandez une seiche flambée. Peu après,
un bateau enflammé va passer sur le distributeur. Il faut obliger le tapis à
s’arrêter lorsque le bateau se trouve sous le tableau contre le mur.
Pour cela, prenez votre
pinceau et utilisez-le avec le système de propulsion des bateaux dès que le
bateau repasse près du poteau à votre droite. Le temps de coincer votre
pinceau, le bateau sera juste en dessous du tableau. Si le bateau est mal placé,
attendez que le cuisinier vienne enlever le pinceau.
Quand il repartira vers
sa cuisine, vous pourrez reprendre votre pinceau et recommencer. Dès que le
bateau est bien placé et que le cuisinier est sorti, courez vers la cuisine.
Approchez-vous de la chaudière au milieu de l’écran et versez le grog
dedans. Vous avez droit à une scène cinématique: vous obtenez le cadeau bleu
manquant.
Retournez au port et mettez les boucles d’oreilles à la figure de proue de votre bateau. Mettez le collier puis le stylo. Donnez ensuite le tableau bleu à la figure de proue. Vous partez maintenant pour l’île de Jambalaya.
Trouver l’insulte suprême
Partie 1
Allez tout d’abord au
café «Le star boucanier» et regardez la tasse à travers la vitre puis
entrez. Prenez la tasse que vous avez vue derrière la vitre. Allez voir le
"barman" pour qu’il vous la remplisse. Prenez un petit four au
saumon au bout du comptoir et allez voir la grosse femme. Regardez son sac, puis
prenez la tasse à l’intérieur.
Sortez de la ville et
dirigez-vous vers la villa tape-à-l’œil. C’est celle de votre ami Stan.
Prenez un prospectus sur le bureau, prenez le tube de colle près de la porte.
Retournez à la ville et entrez dans la "Micro-groguerie". Utilisez la
colle sur la machine bizarre. C’est en fait un lamantin mécanique. Parlez
ensuite au "barman" de la machine pour pouvoir monter dessus.
Vous recevez un billet
pour un repas. Reparlez au "barman" pour avoir un verre de grog léger.
Puis sortez. Allez au "Planet Threepwood". Lisez les plats du jour et
parlez à la serveuse. Commandez à manger et à boire. Utilisez votre billet
pour payer. Une fois assis, avec la chope, parlez au pirate jovial pour avoir
une caricature gratuite.
Répondez à ses
questions comme il vous plaira. Ensuite, dans votre inventaire, utilisez la
colle sur la caricature. Puis utilisez la caricature sur la tasse que vous avez
«empruntée» à long terme à la grosse dame du café. Échangez cette fausse
tasse avec la vraie devant vous. Vous voilà en possession de la première
partie de l’insulte suprême.
Partie 2
Parlez ensuite au
touriste près de la statue pour recueillir un maximum d’informations sur
celle-ci. Ensuite, sortez de la ville et dirigez-vous vers le concours de
plongeon. Vous allez rencontrer Marco. Parlez avec lui pour tout savoir de lui.
Dites-lui que vous voulez vous mesurer à lui. Il vous dira que vous devez
obtenir la certification du jury.
Allez voir ces derniers
pour obtenir cette certification. Puis, allez défier Marco. Celui-ci va obtenir
trois fois "10" alors que vous n’obtiendrez que des notes très
moyennes et même parfois misérables. Parlez aux trois juges pour connaître
les raisons qui vous empêchent d’obtenir les notes maximales. Le juge
"hippy" vous expliquera les différentes figures.
Notez les noms et la
direction attribuée pour exécuter chaque figure. Ensuite, le juge
insupportable vous avouera qu’il est corrompu par Ozzie! Faites-le parler sur
sa femme. Le juge sage vous expliquera que vous devez trouver un moyen de ne pas
faire d’éclaboussures. Pour cela, sortez et retournez au port.
Partie 3
Prenez la petite barque
de la communauté pour aller sur l’Atoll Ondulée. Vous rencontrerez un bateau
sur votre chemin. Parlez avec le commandant puis continuez votre chemin jusqu'à
l’île. Dirigez-vous vers l’école à droite et parlez à l’institutrice.
Inscrivez-vous aux cours et répondez toujours de manière complètement
contradictoire à ce qu’attend l’institutrice.
Choisissez les plus
mauvaises réponses, les plus impitoyables… Bref, des réponses de vrais
pirates! En agissant ainsi, vous obtiendrez le bonnet d’âne. Retournez
maintenant au concours de plongeon sur l’île de Jambalaya. Une fois arrivé,
mangez le petit four au saumon que vous avez pris au café. Votre personnage va
le recracher.
Utilisez alors ce petit
four mâché avec la bouteille noire sur la table. Une mouette va atterrir sur
la table. Maintenant, allez voir les juges. Lisez la brochure que vous avez
prise chez votre ami Stan. Montrez la brochure au juge corrompu pour le faire
chanter. Maintenant, provoquez Marco.
Écoutez bien les
figures que le jury va annoncer. Vous devez faire les mêmes. Si vous ne vous
rappelez plus comment faire, parlez avec le juge "hippy". Avant de
sauter, mettez le bonnet d’âne et c’est parti! Le juge insupportable vous
mettra "10" car vous pouvez le dénoncer à sa femme, le juge sage
vous mettra "10" grâce au bonnet d’âne et si vous avez bien fait
les figures, le juge "hippy" vous mettra "10". Vous serez à
égalité avec Marco. C’est la deuxième manche.
Partie 4
Lors de la deuxième
manche du concours de plongeon, faites les figures qui vous plaisent. De toute
façon, Marco se fera attaquer par les mouettes et fera un plongeon lamentable.
Vous remportez ainsi le tournoi. Direction l’Atoll Ondulée pour la troisième
partie de l’insulte suprême. Arrivé sur la terre ferme, dirigez-vous vers
l’école et actionnez l’alarme à incendie.
L’institutrice va
s’enfuir. Profitez de ce moment pour entrer et dirigez-vous vers le coffre de
jouets confisqués près de l’entrée. Fouillez et prenez le sifflet. Sortez.
Allez voir le petit théâtre de marionnettes rouge. Parlez avec les
marionnettes et demandez deux fois à celle qui vous ressemble si vous pouvez
parler au marionnettiste.
Parlez un peu avec lui
sans rien mentionner à propos de l’insulte suprême. Puis montrez-lui le
tableau bleu. Il s’enfuira en laissant tomber ses marionnettes au sol.
Prenez-les. Allez vers la plage. Parlez avec le pirate de l’insulte suprême
et de son père. Puis allez à l’Est vers la plage aux rochers. Prenez votre
sifflet et appelez les perroquets.
Donnez du grog à l’un
et du grogoccino à l’autre. Maintenant, interrogez au hasard l'un des deux.
Posez-lui une question. Une fois qu’il aura répondu, vous saurez s'il ment ou
pas et observez sa façon de voler. Comme l’un est saoul et l’autre excité,
leur vol est radicalement différent. Vous pouvez les différencier sans problème.
Posez maintenant la
question: «Dans quel direction dois-je marcher pour trouver le chapeau de
Lafeete le Minus?». Posez-la jusqu'à ce qu'il vous dise: "nulle
part". Là, utilisez les marionnettes pour attirer l’attention du
capitaine de bateau. Il va tirer un boulet en votre direction et détruire le
gros rocher. La dernière pièce de l’insulte suprême est entre vos mains.
Vous repartez vers l’île de Mêlée.
CHAPITRE 3
Guérir l’amnésie d’Herman
Partie 1
Malédiction! LeChuk
travaille pour Ozzie Mandrill. Ils vous attendent chez vous et vous prennent
pratiquement toutes vos possessions… même vos chaussures! Vous atterrissez
sur l’île aux singes (encore! ça rappelle de bons souvenirs à ceux qui ont
joué aux épisodes précédents). Vous devez trouver un moyen de vous échapper.
Sortez de la plage et
allez au campement. Parlez alors avec Herman. Posez-lui des questions sur sa mémoire.
La dernière chose dont il se souvient, est d’être tombé de son lit. Allez
près de sa cabane et ramassez la noix de coco. Lancez-la sur la tête d’Herman.
Puis reposez-lui des questions. Il vous parlera d’une bouteille de lait.
Posez-lui toutes les
questions possibles puis sortez du campement. Allez dans le Canyon et prenez le
"cueille-bananes" près du cactus. Sortez et allez près du lac de
lave. Vous verrez des singes. L’un d’eux prend une bouteille de lait et la
lance au milieu du lac de lave. Sortez et dirigez-vous vers l'église sur le
volcan.
Partie 2
À l’intérieur de l'église,
prenez les cymbales au-dessus de la porte avec le "cueille-bananes",
puis avancez. Parlez avec le "prêtre-fantôme" de la rivière de lave
et insistez pour pouvoir l’utiliser. Vous allez monter dans une sorte de
barque… rose!! Décidément cette jolie couleur vous colle à la peau. C’est
parti pour un tour de barque!
Il faut diriger la
barque pour passer près de la bouteille. Sortez votre
"cueille-bananes" et dès que votre barque passe à proximité, prenez
la bouteille de lait avec le "cueille-bananes". Puis, suivez le
courant de lave pour retourner dans l’église. Sortez et retournez voir Herman.
Lancez-lui la bouteille de lait.
Puis, posez-lui toutes
les questions possibles. Il va vous parler d’un accordéon. Quittez Herman et
retournez à la plage. Prenez les bananes en plusieurs fois avec le
"cueille-bananes" pour avoir le régime entier. Puis montez vers le
panorama. Vous allez devoir envoyer une grosse pierre dans le lac de lave.
Prenez un rocher et
lancez-le dans la galerie de droite. Puis prenez tout de suite un autre rocher.
Dès que le premier rocher frotte contre la racine, lancez votre deuxième
pierre dans la galerie du milieu et prenez une troisième pierre. Quand vous
voyez la deuxième pierre frotter contre la deuxième racine, lancez la troisième
pierre dans la galerie à gauche.
Prenez une dernière
pierre et dès que la troisième pierre à l’intérieur de la galerie fait
bouger la troisième racine, lancez la dernière pierre dans la galerie de
gauche. Si vous avez réussi, vous verrez la pierre tomber dans le lac de lave.
Sinon recommencez. Une fois réussi, retournez voir le "prêtre-fantôme"
et redemandez à faire un tour de canot.
Partie 3
Promenez-vous dans le
lac de lave de façon à cogner contre le rocher pour atterrir dans la mare de
lave. Passez le pont et dirigez-vous vers le village. Dans le village, vous
verrez un singe qui joue avec un accordéon. Montrez-lui vos cymbales et il
laissera tomber son instrument pour vous piquer le vôtre.
Ramassez alors
l’accordéon et retournez au lac de lave. Approchez-vous du palmier et donnez
un coup de pied dedans avec la commande «utiliser». Il va tomber et vous
servir de pont. Sortez et retournez voir Herman. Lancez-lui l’accordéon à la
tête et voilà sa mémoire retrouvée! Posez-lui toutes les questions que vous
voulez. Après la scène cinématique, Herman vous donne le quatrième composant
de l’insulte suprême.
Apprendre le langage ancien
Vous allez devoir
apprendre le langage très ancien des singes. Pour cela, retournez au village et
parlez avec le chef qui a un chapeau sur la tête. Posez-lui toutes les
questions possibles et notez ce qu’il vous révèle sur le Monkey Kombat. Le
Monkey Kombat est un beau clin d'œil au jeu de combat Mortal Kombat pour ceux
qui ne connaissent pas.
Vous allez devoir
apprendre à vous battre. Pour cela, je vous conseille de prévoir de quoi
noter. Ensuite, sortez du village. Sur la carte, il y a toujours un singe dans
les parages. Mesurez-vous à lui. Entraînez-vous beaucoup avec les singes et
notez les différentes prises. Chaque position en domine deux autres.
À force d’entraînement,
vous saurez tout des relations entre toutes les positions et vous saurez quel
enchaînement de cri il faut pousser pour passer d’une position à l’autre.
Surtout gardez bien précieusement toutes les informations que vous avez
apprises en combattant. Elles vous serviront plus tard.
Construire l’insulte suprême
Le premier morceau de
l’insulte est le sceau officiel de l’île de Mêlée que Herman vous donne
après avoir retrouvé la mémoire. Si vous vous entraînez assez au Monkey
Kombat, vous pourrez affronter le chef des singes. Remportez alors la victoire
et vous obtiendrez le chapeau en bronze, le deuxième morceau de l’insulte
suprême.
Maintenant, allez sur la
plage et donnez une banane à Timmy, le singe de votre femme. Allez ensuite au
canyon. Le singe vous suivra. Une fois arrivé, redonnez-lui une banane pour
qu’il continue à vous suivre. Entrez dans la mine et avancez jusqu’au fond.
Là, ouvrez la petite porte en bas et mettez une banane dedans. Le singe y va
entrer.
Refermez la porte et
utilisez une banane dans l’ouverture du haut. Le singe va ouvrir la porte en
prenant la banane. Avancez. Une fois dans la salle des machines, prenez la débroussailleuse
coincée dans les rouages grâce au "cueille-bananes". Puis sortez.
Retournez au lac de lave et allez arracher les herbes grâce à la débroussailleuse.
La
lave va envahir la mine. Maintenant, allez voir la tête de singe géante.
Utilisez le "cueille-bananes" sur le nez de la statue et utilisez le
chapeau sur sa tête. Entrez dans la bouche et mettez le sceau officiel de l’île
de Mêlée dans l’emplacement évident.
Vous avez droit à une belle cinématique. Repartez pour l’île de Mêlée.
CHAPITRE 4
Saboter la conque géante
Vous arrivez sur une
petite île où trois tours sont construites. Prenez la grande planche au sol.
Mettez-la sur la petite tour. Montez sur cette dernière et sautez sur la
planche. Votre "robot-singe" va faire un enchaînement de sauts et
atteindre le sommet de la grande tour. Activez ensuite le gros levier et voilà:
admirez la scène cinématique.
Le combat final
Cela débute par un
grand clin d’œil au jeu de bagarre Mortal Kombat. Même le logo est
ressemblant. C’est reparti pour un grand combat de Monkey Kombat.
Souvenez-vous des techniques que vous utilisiez contre le chef des singes.
Contre LeChuck, le combat sera un peu différent. Vos deux mastodontes sont
tellement résistants et ils récupèrent tellement vite de leurs blessures que
le combat n’aura jamais de fin.
L’astuce réside dans
une chose toute simple. LeChuck prend une nouvelle position et vous attaque. En
réponse, prenez la même position pour faire jeu nul. Provoquez à chaque fois
un jeu nul. LeChuck va vite arrêter.
Vous pourrez regarder
tranquillement la fin du jeu après tous ces efforts.
FIN
Un grand merci à 3615 TIPS pour cette soluce