Zork Grand Inquisitor
LE COMMENCEMENT
1 - Pour commencer, allez en ville. Près de l'étalage de
poissonnerie, montez le son du haut-parleur afin de rendre l'alarme inaudible.
Piquez dès lors le pack pendant que le speaker parle. Attention, s'il n'y a pas
de bruit de fond, la marchande attendra le son de la sirène.
2 - Vers votre gauche, allez au ponton et accrochez le pack au crochet, puis
actionnez le mécanisme. Prenez la lanterne se trouvant dans le petit coffre.
3 - Revenez en arrière et frappez à la porte de Jack. Pour ce faire, tenez
entre les mains la lanterne afin que ce dernier puisse l'apercevoir Cliquez donc
sur la porte de Jack avec la lanterne. Il vous fera son speach ( ! ) .
4 - En son absence, dérobez-lui un cigare sur le comptoir. Quand Jack vous met
à la porte, regardez le cigare de près et allumez-le.
5 - Allez ensuite au bout de la rue, près du tonneau, et cliquez avec le cigare
sur la poupée qui représente le Gd Inquisitor. Il s'enflamme et alerte ainsi
les pompiers.
6 - Planquez-vous sans attendre dans le baril et regardez Jack se faire arrêter
à votre place. Après l'accalmie, allez à nouveau dans sa boutique et reprenez
la lanterne. Sans plus attendre, retournez dans la forêt et dirigez vous vers
le bâtiment bien gardé.
7 - Prenez la corde du pendu et revenez au carrefour dans la forêt.
Dirigez-vous vers le puits. Accrochez la corde au puits et descendez dedans.
LE MONASTERE
8 - Ecoutez le maître du donjon et appelez Y'Gaël qui vous
donne un livre de sorts. En bas, regardez dans le sceau et prenez la pièce qui
s'y trouve. Pour ouvrir la porte, vous allez utiliser pour la première fois la
magie.
9 - Dans votre livre de magie, choisissez le sort de Rezrov pour ouvrir la
porte. Descendez l'escalier en forme de dragon...
LE CROISEMENT
10 - Avancez maintenant jusqu'à l'armoire se trouvant près
de l'escalier. Ouvrez-la et prenez le marteau. Refermez l'armoire et brisez la
glace à l'aide du marteau (pas très logique mais bon, c'est comme ça !) .
Prenez l'épée et la carte.
11 - Continuez votre route et allez vers la gauche, sous l'arbre. Comme vous
pouvez le constater, les fleurs de ce dernier sont violettes et comme par
hasard, vous possédez un sort qui rend invisibles les objets de cette couleur.
Lancez donc ce sort, l'Ingram, en direction des fleurs. Ne touchez absolument à
rien pour le moment.
12 - Faîtes un joli demi-tour et allez à droite du dragon. Regardez par terre,
il y a un objet. Ramassez ce totem (il s'agit d'une malheureuse âme emprisonnée
par le gros méchant pas beau de notre histoire) et avancez. Tournez à gauche
et dirigez-vous jusqu'à la porte du jardin. Découpez le feuillage avec l'épée
et entrez dans le jardin.
LE JARDIN
13 - Pénétrez dans lé cabanon et ramassez le sort Throck ainsi que la pelle.
Sortez du jardin et prenez à gauche, vers la porte. Lancez un sort de Rezrov
pour l'ouvrir
GUE TECH
14 - Approchez-vous du premier pilier. Faites tourner l'image du haut jusqu'à
trouver celle montrant le haut d'un volcan. Faites tourner l'image du bas jusqu'à
celle représentant un pont. Faites enfin tourner l'image du centre jusqu'à ce
qu'elle s'arrête automatiquement Le pilier se couche, vous ouvrant le passage.
Avancez jusqu'au deuxième pilier.
15 - Faites tourner l'image du haut jusqu'au " Z ", ensuite celle du
milieu jusqu'à l'obélisque, et enfin celle du bas jusqu'à l'ombre de la
sculpture. A nouveau, le pilier se transforme en pont et vous permet ainsi d'accéder
au troisième pilier.
16 - Faites tourner l'image du haut jusqu'aux arbres, celle du bas jusqu'à la
cascade, et complétez celle du milieu. Une porte s'ouvre ; entrez dans la
rotonde.
LA ROTONDE
17 - Avancez jusqu'à la porte, ouvrez-la et sortez. Sachez qu'il n'y a plus
d'autre issue. Retournez vous et montez l'escalier jusqu'à la fontaine.
18 - A l'aide de la pelle, creusez le tas d'ordures, à droite de la fontaine.
Oh ! Miracle, ramassez le parchemin de Kendall et retournez paisiblement à la
belle fontaine.
19 - A gauche de cette dernière, allez jusqu'à la station de télé transport
et insérez-y la carte trouvée plus tôt (en même temps que l'épée), il
s'agit de votre billet de transport qui vous sera d'une grande utilité.
Choisissez les Croisements comme destination.
LES CROISEMENTS
20 - Avancez jusqu'au Métro Souterrain Gigantesque. Utilisez le jeton trouvé
dans le sceau pour passer le tourniquet (dommage que, comme à Paris, on ne
puisse pas frauder le passage
LE METRO
21 - Avancez jusqu'au plan du métro et tentez de comprendre sa signification.
Vous n'y arriverez pas car le jeu le veut ainsi. Pour éclaircir ce plan,
lancez-lui un sort de Kendall. Rendez vous désormais au barrage N03 en cliquant
dessus, sur le plan. La séquence du ramassage automatique du métro vaut à
elle seule l'achat du jeu. Vous ne trouvez pas ? Vous avez également remarqué
que pour prendre (se faire prendre par) le métro, vous devez vous avancer sur
la petite passerelle devant les rails.
LE BARRAGE N° 3
22 - Sur le quai, avancez jusqu'à la fenêtre et lisez le livre, à sa gauche.
Ramassez le sort de Golgatem qui se trouve dans ce dernier.
23 - Regardez par la fenêtre : actionnez les quatre portes afin de comprendre
leur logique. Après quelques minutes, vous constaterez que ces quatre portes ne
peuvent jamais être fermées en même temps. Le but étant de bloquer
l'ensemble afin de créer un raz de marée qui détruira le barrage. Pour ce
faire, lancez un sort de Rezrov sur l'une d'elles. Vous venez ainsi de fermer
les quatre portes simultanément, ce qui a détruit le barrage par la même
occasion.
24 - Faites demi-tour, mais avant de ressortir de la station, arrêtez-vous
devant la Coutière. Regardez-la, il s'y trouve une petite mousse verte
insignifiante au premier abord.
25 - Lancez un sort de Throck sur cette mousse qui va pousser à sa base et
prendre ainsi de l'importance, puis ramassez-en à l'aide de votre magnifique épée.
26 - Retournez donc au plan du métro et choisissez une nouvelle destination :
Les Enfers. Placez-vous comme pour votre premier voyage au bord du quai et
attendez le métro.
LES ENFERS
27 - Avancez jusqu'au squelette dans son guichet et lise son livre. Et oui, le
pauvre c'est auto hypnotisé et personne n'a pensé à le réveiller. Quel
triste sort ! Pas d'apitoiements. Piquez-lui son ticket de loterie qu'il n'a
jamais eu le temps d'utiliser.
28 - Regardez ce ticket de plus près et jouez au jeu. Attention, vous ne devez
pas vous tromper Pour cela, suivez nos instructions et regardez en même temps
la photo d'écran fournie quelque part dans ces pages. La solution est : haut,
gauche, haut, haut, gauche... haut, gauche, gauche, bas, gauche... gauche, bas,
gauche, bas, bas droite, bas, bas, droite, droite haut, droite, haut, haut,
gauche et enfin, haut.
29 - Allez vers la sortie du métro, jusqu'au télé porteur. Placez-y votre
carte et rendez-vous à l'université GUE Tech.
GUE TECH
30 - Retournez-vous et descendez les escaliers. Entrez dans le pilier pour vous
retrouver ainsi dans la rotonde.
31 -Avancez jusqu'au Couloir sans fin. Pour vous amuser, vous pouvez y faire un
petit (grand) tour, mais ne tardez pas à revenir sur vos pas. Pour rendre ce
couloir utilisable, lancez un sort de Ingram sur les mots " sans fin
". Ainsi, le Couloir sans fin se transforme en Couloir, ce qui sera plus
pratique pour la suite des événements.
32 - Revenez vers les machines à sous. Grâce à la plus petite, faites de la
monnaie avec votre billet de 500 Zorkmids. Mettez le sac de pièces dans votre
inventaire et cliquez dessus pour garder une pièce à la main.
33 - Allez à la machine à glaces (à gauche du distributeur de monnaie), insérez-y
une pièce et ouvrez le compartiment de droite. Prenez le parchemin.
34 - Allez au distributeur de bonbon, Mettez y une pièce et appuyez sur le
bouton N° 8. Un lot de cailloux de Zork tombe mais reste coincé. Insérez
l'aspirateur (celui en forme d'hameçon qui est dans votre inventaire depuis le
début du jeu) dans le trou, en bas du distributeur de bonbons. Appuyez sur
l'interrupteur pour le mettre en marche. Il aspire les cailloux. ( Je sais,
c'est n'importe quoi, mais il faudra vous y faire. C'est encore comme ça et pas
autrement ! ). Ouvrez l'aspirateur et récupérez-les.
35- Dans le genre, on n'a pas fait compliqué. Allez au distributeur de sodas.
MetteZ les cailloux de Zork dans l'arrivée du soda puis insérez une pièce de
monnaie. Demandez un Blam Classique, qui tombe sur les cailloux Ceux-ci
deviennent instables et vont exploser dans 45 secondes. Insérez une autre pièce
et demandez un soda sans Thaddium, qui se déverse sur les cailloux.
36 - Ramassez les cailloux et précipitez-vous au bout du couloir sans fin. Un
bon conseil : avant cela, repérez bien votre trajet, car la moindre erreur peut
vous envoyer au royaume des morts en moins de temps qu'il n'en faut pour l'écrire.
Déposez ces cailloux dans le second casier en partant de la gauche de la ligne
du milieu. Mettez-vous à l'abri et attendez que les cailloux explosent. Vous
venez, au péril de votre vie... d'ouvrir un casier !
LE COULOIR SANS FIN
37 - Ramassez les affaires qui se trouvent dans le casier maintenant ouvert.
38 - Regardez le second casier en partant de la droite, dans la rangée du bas
et remarquez le papier de bonbon sur le sol : il y en a un identique dans le
distributeur de bonbons. Retournez à la rotonde.
39 - Au distributeur, insérez une pièce et choisissez le lot No 11. Rien ne
tombe. En fait, vous avez ouvert le casier correspondant, au bout du couloir
sans fin. Amusant non Retournez-y
40 - Dans ce nouveau casier, prenez la tablette de Prozork et lisez tous les
livres. Lancez un sort de Kendall sur celui qui enseigne la fabrication des
sorts, et notez bien le résultat.
41 - Regardez les trois couloirs : dans chacun d'eux vous trouverez un tableau
représentant un artefact que vous devrez retrouver Cliquez sur chacun d'entre
eux afin d'obtenir une explication complète de ce qu'ils représentent.
42 - Quand vous avez fini, revenez à la croisée des trois couloirs et ouvrez
la porte du laboratoire avec votre carte d'étudiant. Vous allez bientôt vous
transformer en apprenti magicien
LE LABORATOIRE
43 - Avancez un peu. Ce que vous voyez (des sabres en action) sont en fait les 6
gardes invisibles qui protègent le passage. Ne vous amusez pas à les
affronter, vous y laisseriez votre vie. En revanche, si vous coupez les cordes
du pont, aussi invisible soit-il, ils tomberont de très haut et se feront
probablement très mal. Alors pas d'hésitation, utilisez votre sabre pour
couper les cordes, puis lancez un sort de Golgatem pour créer un nouveau pont.
Le passage ainsi dégagé n'attend que d'être foulé par vos précieux
souliers…
44 - Entrez dans le laboratoire et allez complètement à droite. Ramassez le
parchemin de Beburtt et posez-le, tour à tour et dans l'ordre, sur les cinq
tables révélées tout a l'heure par le sort de Kendall, à savoir : la création,
la modification, la réplication, l'interprétation, et enfin, la
transmogrification. Enfin, déposez-le sur le vérificateur de sorts. Si tout
s'est bien passé, vous possédez un nouveau sort dans votre livre magique.
45 - De même, déposez le parchemin Odibil dans le vérificateur : le voici également
dans votre livre.
46 - Traversez le pont et allez au télé porteur. Rendez-vous aux croisements.
LES CROISEMENTS
Retournez au vieil arbre ( celui avec les fleurs violette devenues invisibles )
et lancez lui le sort de Beburtt. Regardez la canette à la loupe et lancez lui
le sort de Zimbor pour la faire grossir. Retournez maintenant dans le jardin du
Maître du Donjon.
48 - Au milieu du jardin, trouvez la plante carnivore. Lancez lui la tablette de
Prozok pour l'endormir, puis coupez lui la tête et ramassez la.
49 - Rendez-vous derrière la maison et posez la tête de la plante carnivore
sur le champignon. Lancez-lui un sort de Throck pour le faire grossir.
50 - Retournez devant la maison et posez le cigare encore allumé dans le
cendrier (à gauche de la porte). Videz ensuite la canette dans l'autre bac (à
droite). Le gardien se fera ainsi piéger par ses propres faiblesses, à savoir,
un bon cigare et une bonne boisson. Entrez dans la maison.
LA MAISON
51 - Sur le répondeur il y a un message qui vous attend. Ecoutez le.
52 - Sur l'arbre près de la porte d'entrée, décrochez une tasse.
53 - Prenez le flacon de lucioles et le morceau de lard, sur les étagères, et
enfin, sur le tronc, au pied des étagères, le morceau de fondant.
LE JARDIN
54 - Derrière la maison, des abeilles s'agitent. Faites attention car, comme
pour l'explosif de tout à l'heure, il faudra ici agir également très vite.
Collez le morceau de lard sur la ruche afin de faire fuir les abeilles.
55 - Faites vites avant qu'elles ne reviennent : enlevez le lard et ramassez du
miel avec votre épée, puis retournez sans plus attendre dans la maison. Ouf !
Vous voilà sauvé !
LA MAISON
56 - Rendez-vous à l'arbre qui fait la cuisine et déposez-y le lard, le
fondant, le miel et la mousse. Placez la tasse dans le réceptacle, et les
lucioles en dessous, pour faire chauffer le tout : un bon cacao coule dans la
tasse. Prenez-la et vous voici avec un nouveau sort (je sais, c'est encore
bizarre, mais on n'y peut rien).
57 - Allez vers la fenêtre avec le store et regardez à travers : vous voyez le
château mouvant. Lancez-lui un sort d'Odibil afin de vous rendre plus
sympathique ; le voici qui s'approche de vous et ouvre son pont-levis. Entrez.
LE CHÂTEAU MOUVANT
58 - Sur le coeur du château se trouve le sort de Narwille. Prenez-le, puis
ressortez du château, jusque dans la chambre du Maître du Donjon.
LA CHAMBRE
59 - Ouvrez l'armoire du Maître du Donjon. Un tunnel temporel fermé s'y
trouve. Lancez-lui un sort de Narwile pour l'ouvrir.
60 - Lancez un sort de Yastard sur le totem, ce qui l'envoie dans le tunnel
temporel, 100 ans plus tôt, devant une petite maison blanche. Vous incarnez
maintenant le rôle d'un bon vieux dragon emprisonné dans son totem.
LA MAISON BLANCHE
61 - Ouvrez la boite à lettres et prenez l'enveloppe. Comme vous le constatez,
vous êtes en train de correspondre par espace-temps interposé avec... vous-même.
62 - Allez sur le côté de la maison et prenez le parchemin. Glissez-le dans
l'enveloppe, puis glissez l'ensemble dans la boite à lettres. Fermez cette
dernière et actionnez le levier rouge.
63 - Reprenez le tunnel temporel pour revenir dans le présent.
LA CHAMBRE
64 - De retour dans la chambre, allez à la fenêtre de forme étrange et prenez
le parchemin sur lequel figurent les lettres GIV.
65 - Allez vers votre lit et lisez le journal de Dalboz.
66 - Allez ensuite devant le miroir et traversez-le vous voici dans une pièce
" miroir " de la chambre. En effet, tout y est à l'identique, si ce
n'est que les objets sont tous inversés par rapport à la réalité.
LE MIROIR
67 - Les lettres GIV du parchemin sont par symétrie devenues VIG. Sur la même
fenêtre que tout à l'heure, se trouve un parchemin écrit ANS. Combinez les
deux morceaux de parchemin pour en obtenir un seul sur lequel on peut désormais
lire SNAVIG.
68 - Abandonnez les morceaux VIG sur place (sur la fenêtre) et retraversez le
miroir avec le morceau ANS. Sortez de la maison pour exécuter la cabrioles du
siècle.
DEHORS
69 - Derrière la maison, retrouvez le champignon. Tapez dessus avec le marteau
: il se détend et la tête de la plante carnivore saute jusqu'à la fenêtre et
rattrape la seconde moitié du parchemin. Je sais, plus compliqué, on ne
pouvait le faire...
70 - Vous pouvez maintenant reconstituer le parchemin SNAVIG dans votre
inventaire et vous rendre au vérificateur de sorts pour le valider. Allez
jusqu'au télé transporteur et rendez-vous au laboratoire des sorts.
LE LABORATOIRE
71 - Passez simplement le sort Snavig au vérificateur afin de le rendre valide
et retournez au télé porteur. Votre prochaine destination sera les Enfers.
LES ENFERS
72 - Retournez au quai de métro et allez devant le plan. Sélectionnez le
barrage et prenez le métro jusque là.
LE BARRAGE N° 3
73 - Au milieu du quai, trouvez la machine Zorkmid. Mettez-y une pièce et
prenez le coupe-papier.
74 - Reprenez le métro vers les Enfers.
LES ENFERS
75 - Avancez jusqu'au téléphone et décrochez le. Ecoutez le charabia puis
lancez un sort de Kendall sur le téléphone. Tout devient plus clair, non ?
Appuyez sur la touche étoile et tournez vous vers la rivière.
76 - Prenez le bateau et donnez deux pièces, une par une, au passeur qui a de
toute évidence oublié de prendre son petit déjeuner depuis quelques siècles.
77 - Regardez la b6ite à lettres à gauche de la porte. Ouvrez-la et prenez
l'enveloppe. Utilisez le coupe-papier pour l'ouvrir.
78 - Retournez vers le passeur et lancez-lui un sort de Snavis. Retournez vers
la bête. A la porte, regardez le panneau et cliquez sur " Charon ".
La porte s'ouvre et vous pouvez passer.
79 - Ramassez le totem qui gît sur le sol. Lancez un sort de Narwile sur le
totem, puis un sort de Yastard sur le totem du dragon (attention, il ne s'agit
pas de celui que vous venez de trouver !).
L'ARCHIPEL DU DRAGON
Vous êtes désormais face à un dragon endormi dans un grand lac. Au premier
abord, cela ne vous semblera pas évident, mais prenez un peu sur vous. Dans ce
jeu, tout n'est pas au top...
80 - Volez jusqu'au rocher en forme de pied et tirez sur l'orteil droit. Volez
maintenance jusqu'à l'estomac du dragon, au centres de l'écran et prenez le
pilote automatique ainsi que le canot pneumatique dans le coffre.
81 - Volez maintenant jusqu'à la patte gauche du dragon et prenez la pompe à
air A partir de là, je vous propose d'abandonner la solution et de chercher un
peu par vous-même. Vous serez surpris par le résultat.
82 - Si vous êtes ici c'est que vous avez encore calé. Allez, c'est reparti !
Volez jusqu'au nez du dragon. Posez le canot dans une narine et le pilote
automatique dans l'autre. Gonflez les deux à l'aide de la pompe. Le dragon
sentant un léger malaise sortira sa belle tête de l'eau.
83 - Entrez dans la bouche du dragon et prenez la noix de coco accrochée à sa
glotte.
84 - Prenez la dent en or du dragon et n'oubliez pas de ramasser la corde qui
traîne dans les parages. Il ne vous reste plus qu'à placer la noix de coco
dans le canot.
85 - Sortez de la bouche. Accrochez un bout de la corde au canot et l'autre au
pilote automatique.
86 - Revenez dans la gorge du dragon et crevez le pilote automatique à l'aide
de la dent, ce qui éjecte le canot en dehors du corps du dragon.
87 - Sortez de la gorge et reprenez la noix de coco dans le canot ; Ho miracle,
un château sort de l'eau. Entrez-y. C'est dans cette pièce que vous poserez
les trois objets, le premier étant en votre possession. Mettez donc la noix de
coco sur son piédestal. Un tunnel temporel s'ouvre, empruntez le pour revenir
au présent. Vous avez accompli le tiers de votre mission. En avant pour la
suite de l'aventure qui se poursuit en enfer...
LES ENFERS
88 - Lancez un sort de Snavig sur le gardien des enfers. Retournez vers le
passeur et repartez de là.
89 - Utilisez le télé transporteur pour retourner au repaire du maître du
donjon.
LE REPAIRE DU MD
90 - Retournez dans la chambre et relancez un sort de Narwile sur le tunnel
temporel, puis un Yastard sur votre second totem.
LA MAISON BLANCHE
91 - Allez à la maison de pierre et prenez les deux torches.
92 - Retournez à la maison blanche et utilisez votre force pour arracher les
planches.
93 - Entrez dans la maison et descendez les escaliers.
94 - Trouvez le nid et prenez un oeuf.
95 - Remontez les escaliers et posez l'oeuf dans la marmite d'eau. Allumez le
feu avec une torche et prenez l'oeuf à la coque. Il s'agit donc d'un oeuf dur
plus solide que celui trouvé au début.
96 - Redescendez l'escalier et lancez cet oeuf vers la stalagmite. Avancez tout
droit jusqu'au jeu d'échecs. Sans aucun remord, cassez le jeu et prenez la tête
de mort.
97 - Une échelle apparaît. Montez-y, et vous voilà de nouveau dans le château
mouvant. Posez la tête de mort sur son piédestal et sortez par le tunnel
temporel. Il ne vous reste plus qu'a retourner aux croisements, à pied ou en
vous télé portant.
98 - Retournez au dragon, au pied du puits par où vous êtes arrivé. Regardez
le haut du puits et lancez un sort de Glorf pour défaire le noeud. Prenez la
corde.
99 - Retournez au métro et rendez-vous au monastère.
LA STATION MONASTERE
100 - Allez à gauche jusqu'au bout du quai. Regardez en l'air ; il y a une
grille au plafond. Lancez-lui un sort de Rezrov pour l'ouvrir.
102 - Rendez-vous devant la machine. Réglez la destination sur Hall de
l'inquisition, Tournez la roue sous la lumière jaune pour l'éteindre.
Tournez-vous vers le tableau de bord pour mettre la machine en marche.
LE HOLL
103 - Près de la porte, sous une caisse, vous trouverez enfin le troisième
totem. Ramassez-le.
104 - Allez vers le tunnel temporel fermé et activez le personnage métallique
(une sorte de girouette) avec son marteau. Baissez le levier pour le mettre à
sa vitesse maximum. Après quelques secondes, il brise son marteau.
105 - Rendez-vous à la porte qui donne sur l'extérieur (vous voilà derrière
les barbelés entrevus au début de l'aventure). Regardez à gauche et ouvrez le
gros container cylindrique. Prenez le marteau du milieu et allez le donner au
personnage de tout à l'heure. Après quelques secondes, il brise les planches
et un nouveau tunnel temporel apparaît.
106 - Lancez un sort de Narwile sur le tunnel et un sort de Yastard sur le totem
de Lucy.
FORT FOOZLE
107 - Cliquez sur la porte de ce qui va devenir un jour la baraque de Jack.
Entrez.
108 - Allez vers la table de jeu et ramassez les quatre cartes.
109 - Revenez sur vos pas et trouve7 le mur devant lequel une mouche s'agite
(vers lé tabouret, à côté de la sortie). Ecrasez-la avec le 4 de pique, qui
devient un cinq.
110 - Retournez à la table de jeu et mettez le cinq dans le premier trou à
gauche, puis l'as dans le suivant, puis le trois et enfin le deux. Le videur
vous invite alors dans la pièce du fond.
111 - Là, Jack vous invite à un strip pierre eau grue. Pour jouer, c'est
simple : étant télépathe, vous pouvez lire ses pensées (cliquez sur son
image, derrière le rideau). S'il choisit le feu, prenez l'eau. S'il choisit
l'eau, prenez la grue. Enfin, s'il choisit la grue, prenez le feu. Battez-le
ainsi cinq fois. Inutile de faire perdre Lucy car vous ne la verrez jamais toute
nue. En effet, cette dernière a toujours un vêtement d'avance. C'est à se
demander comment elle ne crève pas de chaud dans ce monde d'hommes !
Pour éviter de se retrouver nu, Jack vous offre le cube, ce qui appelle le château
mouvant. Entrez-y et posez le cube sur son piédestal. Sautez dans le tunnel
temporel et... Vous voilà aux arrêts !
LA PRISON
112 -Vous voilà en prison, avec seulement votre coupe-papier en poche. Parlez
à Jack au travers de la grille en haut du mur jusqu'à ce qu'il vous jette le
sort de Lexdom.
113 - Dévissez la grille avec votre coupe-papier et prenez le parchemin. Lancez
le sort sur la porte. Prenez l'affiche sur le mur et glissez-la sous la porte.
Introduisez votre coupe-papier dans la serrure et faites tomber la clef. Tirez
l'affiche et récupérez la clef. Ouvrez la porte et sortez de votre cellule.
114 - Rendez-vous aux moniteurs de contrôle. Composez le code 31AB qui ouvre la
cellule de Jack. Il vient à votre rencontre et vous rend vos affaires. Sur ce,
le château mouvant arrive et vous emmène au centre-ville.
FIN
115 - Ecoutez le discours d'Y Gaël et prenez le parchemin
qu'elle vous tend. Lancez ce nouveau sort sur votre livre de sorts pour en
inverser tous les effets.
116 - Retournez dans le château mouvant et reprenez le cube, la tête de mort
et la noix de coco.
117 - Avancez jusqu'aux tentes et jetez un sort de Vorser (ex-Resrov) sur l'une
d'elles afin de la fermer. Vous bloquerez ainsi les gardes.
118 - Lancez un sort de Magie (ex-Ingram) sur la barrière invisible pour la
faire apparaître. Regardez en bas et débranchez la prise de courant.
119 - Déposez la tête de mort sous le dôme de verre au pied de la tour
(n'oubliez pas de refermer le dôme). Escaladez la tour et déposez le cube au
milieu. Grimpez tout en haut et déposez la noix de coco dans l'un des deux
containers. Dans l'autre, déposez la lanterne que vous transportez depuis le début
de l'aventure.
120 - Jetez un sort de Maxov. Rien ne se passe : vous devez couper la parole au
Grand Inquisitor à l'aide de votre épée (regardez vers le haut). Jetez à
nouveau le sort de Maxov avant que le GI ne vous rejoigne et... admirez la fin
de l'histoire !